domingo, 13 de mayo de 2012

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100 dinámicas para adultos 100 Formas de Animar Grupos: Juegos para Usar en Talleres, Reuniones y la Comunidad 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s indice TÍTulo PÁgINA No. 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7 8 8 8 8 8 9 9 9 9 9 9 10 10 10 10 11 11 11 11 12 TÍTulo 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75. 76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90. 91. 92. 93. 94. 95. 96. 97. 98. 99. 100. Robots El Rey de la Selva Pasar energía El juego de la botella ¿Te gusta tu vecino? La cola del dragón Masage grupal Pasar la persona Parejas a ciegas Me gustas porque... Cabezas a barrigas Bolas bajo la quijada Rodillas arriba ¡Párate, siéntate! Nudos El juego de la moneda Contar al revés Fizz Buzz Un grupo balanceado Dirigiendo y guiando Intercambio de aplausos De persona a persona Contar hasta Siete Barras de fútbol Una orquesta sin instrumentos Palmadas Pasar la acción Aplaudir y señalar Tormenta Estatua pare Orquesta Párate, sientate y canta Pasando el ritmo Mensajero El juego de dibujar Imagen de espejo Hokey Cokey Mensajes confusos El Objeto hablador Sansón y Dalila El Juego del Sí/No El juego de la “E” Sagidi sagidi sapopo ¿Qué estamos haciendo? ¿Cuál es el adverbio? Lista de compras ¿Qué estoy sintiendo? ¡O Kabita! Dando regalos Escribiendo en la espalda Reflexión del día PÁgINA No. 12 12 12 13 13 13 13 13 14 14 14 14 14 14 15 15 15 15 15 15 15 16 16 16 16 16 16 17 17 17 17 18 18 18 18 18 19 19 19 19 19 20 20 20 20 20 21 21 21 21 21 Agradecimientos Introducción 1. Hola Hola 2. Juego de malabarismos con pelotas 3. Nombres y adjetivos 4. Tres verdades y una mentira 5. Contacto visual 6. Emparejar las tarjetas 7. Espacio a mi derecha 8. Lo que tenemos en común 9. ¿Quién es el líder? 10. ¿Quién eres? 11. ¿Qué tipo de animal? 12. El guiño asesino 13. El sol brilla en... 14. COCOTERO 15. Escritura con el cuerpo 16. Nombres en el aire 17. Miembros de la familia 18. ¿Quién soy? 19. As y Bs 20. Grupo de estatuas 21. Moverse hacia el espacio 22. El juego del plátano 23. Paseos en taxi 24. Ensalada de frutas 25. ‘Prrr’ y ‘Pukutu’ 26. Bailando sobre papel 27. Marea sube/marea baja 28. Autobuses de Delhi 29. Conejos 30. Babor/ estribor 31. Me voy de viaje 32. Encuentra a alguien vestido de... 33. Toca algo azul 34. Simón dice 35. ¿Qué ha cambiado? 36. Gráfico de cumpleaños 37. Jugar al marro 38. Cinco islas 39. El juego de los animales 40. Actuar una mentira 41. Tráeme 42. El rey ha muerto 43. Locomoción 44. Papel y paja/popote 45. No contestes 46. La lucha de la cuerda 47. Pasar el parquete 48. El zorro y el conejo 49. La línea más larga AGRADECIMIENTOS Agradecemos a todos aquellos que han contribuido a esta publicación. Gracias en particular al personal y a los asesores de las organizaciones enlace de la Alianza por sus contribuciones, al secretariado de la Alianza y a los socios clave en África, Asia, América Latina y Europa del Este. También, queremos dar crédito a las siguientes publicaciones de las cuales hemos extraído aportes para el presente material: Games for Training, Ross Kidd, PEER Botswana, Listening for Health, International Catholic Child Bureau and Child-to-Child Trust, 1997 y Gamesters’ Handbook - 140 Games for Teachers and Group Leaders, Donna Brandes and Howard Phillips, 1990. Las ilustraciones de esta publicación son de Petra Rohr-Rouendaal. equipos o haciendo que la gente piense sobre un problema en particular. Los juegos que ayudan a que las personas se conozcan entre sí y que ayudan a relajarse se llaman rompehielos. Cuando la gente se ve somnolienta o cansada, las técnicas de animación pueden ser usadas para hacer que la gente se mueva ypara darles más entusiasmo. Otros juegos pueden ser usados para ayudar a pensar a las personas sobre problemas y puede ayudar a solucionar problemas que las personas puedan enfrentar cuando trabajan juntas. Los juegos también pueden ayudar a que la gente piense creativa y lateralmente. Esta guía incluye todos estos tipos diferentes de juegos - en ningún orden en particular - y los facilitadores pueden escoger aquellos que sean más apropiados para sus propósitos y contextos específicos. Introducción La Alianza Internacional contra el VIH/SIDA (la Alianza) es una organización no gubernamental que apoya a comunidades en países en vías de desarrollo para hacer una contribución significativa en la prevención del VIH, atención al SIDA y apoyo a niños afectados por la epidemia. Desde su creación en 1993, la Alianza ha dado apoyo financiero y técnico a ONGs y OBCs de más de 40 países. Además, la Alianza promueve buenas prácticas en comunidades de sus respuestas hacia el VIH/SIDA, más en líneas generales a través de evaluaciones, investigaciones de operaciones, el desarrollo de materiales y herramientas para entrenamiento así como también de actividades para políticas y cabildeo. 100 Formas de Animar Grupos: Juegos para Usar en Talleres, Reuniones y la Comunidad es parte de una series de recursos que la Alianza está desarrollandopara estimular la participación en la práctica. Es una compilación de técnicas de animación, rompehielos y juegos que pueden ser usados por cualquier persona que esté trabajando con un grupo de personas, ya sea en un taller, en una reunión o en la comunidad. Cosas que se deben considerar cuando se usen las técnicas de animación ¿Por qué usar técnicas de animación? Los facilitadores usan juegos por varias razones diferentes, inclusive para ayudar a que las personas se conozca unas a otras, incrementando los niveles de energía o entusiasmo, estimulando el desarrollo de ✔ Durante un taller o una reunión, trate de usar técnicas de animación frecuentemente, cuando la gente se vea adormilada o cansada o para crear un descanso natural entre actividades. ✔ Trate de escoger juegos que sean apropiados para el contexto local; por ejemplo, piense cuidadosamente sobre la utilización de juegos que consisten en tocar a otras personas, en particular, cuando se tocan diferentes partes del cuerpo. ✔ Trate de escoger juegos en los que todos puedan participar y sea sensible a las necesidades y circunstancias delgrupo. Por ejemplo, algunos de estos juegos pueden excluir a personas con discapacidades, tales como dificultades al caminar o al oir, o personas con diferentes niveles de habilidades para leer y escribir. ✔ Trate de garantizar la seguridad del grupo, particularmente en juegos que consistan en correr. Por ejemplo, trate de asegurarse que haya suficiente espacio y que el suelo esté despejado. ✘ Trate de no solo usar juegos competitivos, sino también juegos que incentiven el desarrollo del trabajo en equipos. ✘ Trate de evitar que las técnicas de animación duren mucho tiempo. Hágalas breves y continúe con la siguiente actividad planeada cuando todos hayan tenido la oportunidad de moverse y ¡despertarse! 1 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s 1 Hola hola Los participantes se ponen de pie y forman un círculo. Una persona camina alrededor del círculo, por la parte exterior y toca a alguien en el hombro. Esa persona camina alrededor del círculo en la dirección contraria, hasta que las dos personas se encuentren frente a frente. Se saludan mutuamente tres veces por sus nombres en su idioma. Luego las dos personas corren en direcciones opuestas alrededor del círculo, hasta tomar el lugar vacío. La persona que pierde camina alrededor del círculo otra vez y el juego continúa hasta que todos hayan tenido un turno. ejemplo, “Soy Fernando y estoy feliz”. O “Soy Inés y me siento increíble”. Al pronunciar el adjetivo, también pueden actuar para describirlo. 4 Tres verdades y una mentira Todos escriben sus nombres y tres cosas verdaderas y una falsa acerca de sí mismos en una hoja grande de papel. Por ejemplo, ‘A Alfonso le gusta cantar, le encanta el fútbol, tiene cinco esposas y le encanta la ópera’. Luego los participantes circulan con sus hojas de papel. Se unen en parejas, enseñan sus papeles a cada uno y tratan de adivinar cuál información es mentira. 2 Juego de malabarismos con pelotas Todos se ponen de pie y forman un círculo pequeño. (Si el grupo es muy grande, será necesario dividirlo en dos círculos.) El facilitador empieza por tirar la pelota a alguien en el círculo, diciendo el nombre de esa persona al tirar la pelota. Continúe tomando y tirando la pelota, estableciendo un modelo para el grupo. (Cada persona debe recordar quién le tiró la pelota y a quién se la ha tirado.) Una vez que todos hayan recibido la pelota y un modelo haya sido establecido, incorpore una o dos pelotas más, para que siempre hayan varias pelotas en uso al mismo tiempo, copiando el mondelo establecido. 5 Contacto visual De pie, los participantes forman un círculo. Cada persona hace contacto visual con otra persona en el lado opuesto del círculo. La pareja camina a través del círculo y cambia posiciones, mientras mantienen contacto visual. Muchas parejas pueden cambiar posiciones al mismo tiempo y el grupo debe tratar de asegurarse que todos en el círculo hayan sido incluidos en el intercambio. Empiece por intentar hacerlo en silencio y luego intercambie saludos en el centro del círculo. 3 nombres y adjetivos Los participantes piensan en un adjetivo para describir cómo se sienten y cómo están. El adjetivo debe empezar con la misma letra que sus nombres; por 2 6 emparejar las tarjetas El facilitador escoge una cierto número de frases bien conocidas y escribe la mitad de cada frase en un pedazo de papel o en una tarjeta. Por ejemplo, escribe ‘Feliz’ en un pedazo de papel y ‘Cumpleaños’ en otro. (El número de pedazos de papel debe ser el mismo que el número de participantes en el grupo.) Los pedazos de papel doblados se ponen en un sombrero. Cada participante toma un pedazo de papel del sombrero y trata de encontrar al miembro del grupo que tiene la otra mitad de su frase. 8 lo que tenemos en común El facilitador dice una característica de las personas en el grupo, como ‘tener hijos’. Todos aquellos que tengan hijos deben moverse hacia un lado del salón. Cuando el facilitador dice más características, como ‘les gusta el fútbol’, las personas con esas características se mueven al lugar indicado. 9 ¿Quién es el líder? Los participantes se sientan formando un círculo. Una persona se ofrece de voluntario para salir del salón. Después que haya salido, el resto del grupo escoge un ‘líder’. El líder debe hacer una serie de acciones, como aplaudir, zapatear, etc., que luego son imitadas por todo el grupo. El voluntario regresa al salón, se para en el centro y trata de adivinar quién es el líder que ejecutó las acciones. El grupo no mira al líder para protegerlo. El líder debe cambiar sus acciones a intervalos regulares sin que lo pillen. Cuando el voluntario encuentra al líder, se une al círculo y la persona que era el líder sale del salón para permitir que el grupo escoja a un nuevo líder. 7 espacio a mi derecha Los participantes se sientan formando un círculo. El facilitador se asegura que el espacio a su derecha se mantenga vacío. Luego le pide a un miembro del grupo que venga a sentarse en el espacio vacío; por ejemplo, “Me gustaría que Lili venga y se siente a mi derecha”. Lili se mueve y ahora hay un espacio a la derecha de otro participante. El participante que está sentado junto al espacio vacío dice el nombre de otra persona diferentepara que venga a sentarse a su lado derecho. Continúe hasta que todo el grupo se haya movido una vez. 10 ¿Quién eres? Pida que un voluntario salga del salón. Mientras el voluntario está afuera, el resto de los participantes escogen una ocupación para él/ella, tal como chofer o pescador. Cuando el voluntario regresa, el resto de los participantes actúan las actividades. El voluntario debe adivinar la ocupación que ha sido escogida para él/ella según las actividades que sean actuadas. 3 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s 11 ¿Qué tipo de animal? Pida a los participantes que se dividan en pajeras y que formen un círculo. Ponga suficientes sillas en el círculopara que todas las parejas, excepto una, tengan asientos. En secreto, cada pareja decide qué tipo de animal va a ser. Los dos participantes sin sillas son los elefantes. Estos caminan por el círculo diciendo los nombres de diferentes animales. Cuando adivinan correctamente, los animales que han sido nombrados tienen que pararse y caminar detrás de los elefantes, actuando como los animales que representan. Esto continúa hasta que los elefantes ya no puedan adivinar más. Luego ellos dicen “Leones!” y todas las parejas corren hacia las sillas. La pareja que se queda sin sillas se convierte en los elefantes en el siguiente turno. 13 el sol brilla en... De pie o sentados, los participantes forman un círculo pequeño con una persona en el centro. La persona en el centro grita “el sol brilla en...” y dice un color o un artículo de vestir que alguien en el grupo tenga. Por ejemplo, “el sol brilla en todos los que llevan algo azul” o “el sol brilla en todos los que llevan calcetines” o “el sol brilla en todos los que tienen ojos cafés”. Todos los participantes que tienen estos atributos deben cambiar lugares entre sí. La persona en el centro trata de tomar el lugar de los que se han movido, y así se queda otra persona en el centro sin lugar. La nueva persona en la mitad grita “el son brilla en...” y dice nombres de diferentes colores o tipos de ropa. 12 14 COCotero El guiño asesino Antes de iniciar el juego, pida a alguien que sea ‘el asesino’, manteniendo en secreto su identidad. Explique que una persona del grupo es el asesino y que esa persona puede matar a la gente sólo con un guiño. Entonces todos se pasean por el salón en diferentes direcciones, manteniendo contacto visual con cada persona que pasa por su lado. Si el asesino le guiña el ojo, tiene que pretender que está muerto. Todos tienen que tratar de adivinar quién es el asesino. El facilitador enseña al grupo cómo deletrear C-O-C-O-TE-R-O usando sus brazos y el resto de su cuerpo. Luego todos los participantes juntos tratan de hacer lo mismo. 15 escritura con el cuerpo Pida a los participantes que escriban sus nombres en el aire con una parte de sus cuerpos. Puede ser que escojan usar el codo o una pierna, por ejemplo. Continúe de esta manera hasta que todos hayan escrito sus nombres con varias partes de sus cuerpos. 4 16 Nombres en el aire Pida a los participantes que escriban sus nombres en el aire, primero con su mano derecha y luego con su mano izquierda. Finalmente, pídales que escriban sus nombres en el aire con ambas manos al mismo tiempo. 19 as y bs Pida a todos que escojan en silencio a alguien en el salón para que sea su persona ‘A’ y a alguien más que sea su persona ‘B’. No hay un criterio en particular para hacer sus elecciones las selecciones son completamente individuales. Cuando todos hayan hecho sus elecciones, pídales que se acerquen lo más posible a sus respectivas personas ‘A’, y al mismo tiempo se alejen lo más posible de sus personas ‘B’. Las personas pueden moverse rápidamente, pero no deben tocar o sostener a nadie. Después de unos poco minutos, los participantes paran e invierten el proceso, acercándose a sus personas ‘B’ y evitando a sus personas ‘A’. 17 miembros de la familia Prepare tarjetas con los nombres de los miembros de la familia, agregue palabras que representen a miembros de una familia, puede usar diferentes tipos de profesiones, como Madre Agricultora, Padre Agricultor, Hermana Agricultora y Hermano Agricultor. O puede usar nombres de diferentes animales o frutas. Cada familia debe tener cuatro o cinco miembros. Dé a cada persona una de las tarjetas y pídales que se paseen por el salón. Explíqueles que cuando usted diga “reunión familiar” todos deben tratar de formar un “grupo familiar” lo más rápido posible. 20 Grupo de estatuas Pida al grupo que se mueva por el salón, moviendo y soltando sus brazos y relajando sus cabezas y sus cuellos. Después de un momento, diga una palabra. El grupo debe formar estatuas que describan esa palabra. Por ejemplo, el facilitador dice “paz”. Todos los participantes instantáneamente y sin hablar tienen que adoptar posiciones que demuestren lo que para ellos significa ‘paz’. Repita el ejercicio varias veces. 18 ¿Quién soy? Ponga el nombre de diferentes personas famosas en la espalda de cada participante, de manera que ellos no puedan verlo. Pida a los participantes que se paseen por el salón, haciéndose preguntas entre ellos sobre la identidad de su persona famosa. Las preguntas sólo pueden ser respondidas con “sí” o “no”. El juego continúa hasta que todos hayan descubierto quiénes son. 5 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s 21 Moverse hacia el espacio Pida a todos que escojan un lugar en particular en el salón. El juego inicia parándose en su ‘lugar’. Pida que caminen por el salón y hagan una acción en particular, por ejemplo saltando en un pie, saludando a todos los que llevan ropa azul o caminando de espaldas, etc. Cuando el facilitador dice “pare”, todos deben correr hacia sus espacios originales. La persona que llegare a su espacio primero será el siguiente líder y podrá pedir algrupo que hagan lo que él/ella quiera. 24 ensalada de frutas El facilitador divide a los participantes en un número igual de tres o cuatro frutas, tales como naranjas o plátanos. Luego los participantes se sientan en sillas formando un círculo. Una persona tiene que pararse en el centro del círculo. El facilitador dice el nombre de una fruta, como ‘naranjas’ y todas las naranjas tienen que cambiarse de puesto entre ellas. La persona que está en el centro trata de tomar uno de los asientos cuando los otros se muevan, dejando a otra persona en el centro sin silla. La persona en el centro dice otra fruta y el juego continúa. Cuando se dice ‘ensalada de frutas’ todos tienen que cambiar de asientos. 22 el juego del plátano Seleccione un plátano u otro objeto, por ejemplo un llavero. Los participantes de pie forman un círculo con las manos detrás de sus espaldas. Una persona se ofrece como voluntario para pararse en el centro. El facilitador camina por la parte de afuera del círculo y secretamente pone el plátano en las manos de alguien. Entonces el plátano se pasa discretamente alrededor del círculo detrás de los participantes. El trabajo del voluntario en el centro es estudiar las caras de las personas y descubrir quién tiene el plátano. Cuando tenga éxito, el voluntario toma su lugar en el círculo y el juego continúa con una persona nueva en el centro. 25 “Prrr” y “Pukutu” Pida a todos que se imaginen a dos pájaros. Un pájaro dice ‘prrr’ y el otro dice ‘pukutu’. Si usted dice ‘prr’, todos los participantes deben pararse de puntillas y mover sus codos de lado a lado, como si fueran un pájaro encrespando sus alas. Si usted dice ‘pukutu’, todos tienen que quedarse quietos y no mover ni una pluma. 23 paseos en taxi Pida a los participantes que simulen estar subiendo a unos taxis. Los taxis solo pueden llevar cierto número de personas, como dos, cuatro u ocho. Cuando los taxis paran, los participantes tienen que correr para formar grupos con la misma cantidad de personas que en su taxi. Este es un juego útil para dividir en grupos a los participantes al azar. 6 28 autobuses de delhi Este juego puede ser llamado con el nombre de cualquier tipo de transporte local. Seleccione un número de ‘chóferes’. Asigne un cierto número de pasajeros que el chofer tiene que recoger. (Asegúrese de haber contado correctamente, para que nadie se quede sin transporte!) Pida a los chóferes que vayan por el salón haciendo ruidos de vehículos y pregonando sus servicios. Los pasajeros se forman detrás o al lado de su chofer para que parezca que están en un vehículo. Ahora todos los ‘vehículos’ conducen como si estuvieran en tráfico, tocando sus pitos y gritando a otros chóferes y vehículos. 26 bailando sobre papel Los facilitadores preparan hojas de periódico o pedazos de tela del mismo tamaño. Los participantes se dividen en parejas. A cada pareja se le da lo mismo, ya sea una hoja de periódico o un pedazo de tela. Las parejas bailan mientras el facilitador toca música o da palmadas con las manos. Cuando la música o las palmadas paran, cada pareja debe pararse en su hoja de periódico o en su pedazo de tela. La próxima vez que la música o las palmadas paren, la pareja tiene que doblar por la mitad su papel o tela antes de pararse sobre ella. Después de varios turnos, el papel o la tela se hacen muy pequeños porque han sido doblados una y otra vez. Es cada vez más difícil que dos personas se paren sobre el papel o la tela. Las parejas que tengan alguna parte de su cuerpo en el suelo, quedan ‘fuera’ del juego. El juego continúa hasta que una pareja gane. 29 conejos Alguien empieza por poner ambas manos sobre sus orejas y a mover sus dedos. Las personas a ambos lados de esta persona ponen sólo una mano sobre la oreja que está junto a la persona con ambas manos arriba. Luego la persona que tiene ambas manos arriba señala a otra persona del círculo. Ahora esta persona pone sus manos junto a sus orejas y mueve sus dedos. Las personas a ambos lados tienen que poner su mano sobre la oreja que está junto a la persona con las dos manos arriba y tienen que mover sus dedos. El juego continúa de esta manera hasta que todos hayan sido ‘conejos’. 27 marea sube/marea baja Dibuje una línea que represente la orilla del mar y pida a los participantes que se paren detrás de ella. Cuando el facilitador grite “Marea baja!” todos saltan hacia adelante, en frente de la línea. Cuando el líder grite “Marea sube!” todos saltan hacia atrás, detrás de la línea. Si el facilitador grita “Marea baja!” dos veces seguidas, los participantes que se muevan tendrán que salir del juego. 7 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s 30 babor/estribor Los participantes se paran en el centro del salón. Si el líder grita “Estribor”, todos corren hacia la derecha. Si grita “Babor”, todos corren hacia la izquierda y si grita “Tripulación al barco”, todos corren de vuelta al centro. Otras frases pueden ser añadidas; por ejemplo, “Súbanse al aparejo” entonces todos pretenden subir, “Fregar la cubierta”, y así. 32 encuentra a alguien vestido de... Pida a los participantes que caminen relajándose, sacudiendo sus extremidades y relajándose en general. Después de un corto tiempo, el facilitador grita “Encuentra a alguien vestido de...” y dice el nombre de la prenda de vestir. Los participantes tienen que apurarse para pararse junto a la persona descrita. Repita este ejercicio varias veces usando diferentes tipos de prendas de vestir. 31 me voy de viaje Todos se sientan en un círculo. Empiece diciendo “Me voy de viaje y me llevo un abrazo” y abraza a la persona a su derecha. Entonces esa persona tiene que decir “Me voy de viaje y me llevo un abrazo y una palmada en la espalda” y le da a la persona a su derecha un abrazo y una palmada en la espalda. Cada persona repite lo que se ha dicho y añade una nueva acción a la lista. Continúe alrededor del círculo hasta que todos hayan tenido un turno. 33 toca algo azul Pida a los participantes que se pongan de pie. Explíqueles que les va a pedir que encuentren algo azul y que ellos tienen que ir a tocarlo. Esto puede ser una camisa azul, un bolígrafo, un zapato o lo que sea. Continúe el juego de esta manera, pidiendo a los participantes que digan sus propias sugerencias de cosas para tocar. 34 Simón dice El facilitador explica al grupo que deben seguir las instrucciones cuando el facilitador empiece la instrucción diciendo “Simón dice...” Si el facilitador no empieza la instrucción con las palabras “Simón dice...”, entonces elgrupo no debe seguir las instrucciones! El facilitador empieza por decir algo como “Simón dice que aplaudas” mientras él/ella aplaude con sus manos. Los participantes le imitan. El facilitador acelera sus acciones, siempre diciendo “Simón dice...” primero. Después de un corto tiempo, se omite la frase “Simón dice”. Aquellos participantes que sigan las instrucciones ‘salen’ del juego. Se puede continuar el juego mientras siga siendo divertido. 8 35 ¿Qué ha cambiado? Los participantes se dividen en parejas. Las parejas se observan uno a otro y tratan de memorizar la apariencia de cada cual. Luego uno se da la vuelta mientras que el otro hace tres cambios a su apariencia; por ejemplo, se pone el reloj en la otra muñeca, se quita los lentes o se sube las mangas. El otro jugador se da la vuelta y tiene que tratar de descubrir los tres cambios. Luego los jugadores cambian de papeles. 39 el juego de los animales Este juego ayuda a dividir a un grupo grande en grupos pequeños. Haga un papelito para cada miembro delgrupo grande. Escriba el nombre de un animal en cada papelito, usando la mayor cantidad posible de diferentes animales, ya que usted necesita grupos más pequeños. Dé los papelitos al azar y pida a las personas que hagan los ruidos de sus animales para encontrar a los otros miembros de su grupo pequeño. 36 Gráfico de cumpleaños Pida a las personas que formen una fila de acuerdo al orden de los meses o estaciones de sus cumpleaños. Haga un debate sobre el mes o estación que tenga el mayor número de cumpleaños y sobre qué razones podrían explicar esto. 40 actuar una mentira Todos se ponen de pie y forman un círculo. El facilitador empieza actuando una acción. Cuando la persona a su derecha dice su nombre y le pregunta “¿Qué estás haciendo?” esa persona responde que está haciendo algo completamente diferente; por ejemplo, el facilitador simula que esta nadando y dice “Me estoy lavando el pelo”. Entonces la persona a la derecha del facilitador tiene que simular lo que el facilitador dijo que estaba haciendo (lavándose el pelo), mientras dice que está haciendo algo completamente diferente. Continúe alrededor del círculo hasta que todos hayan tenido un turno. 37 jugar al marro Explique a los participantes que usted va a ‘golpear’ suavemente a alguien. Luego ellos usan la parte del cuerpo que usted ha golpeado para ‘golpear’ a alguien más a la vez. Continúe este juego hasta que todos hayan sido ‘golpeados’. 38 cinco islas Dibuje con tiza o gis en el suelo cinco círculos suficientemente grandes para acomodar a todos los participantes. Dé a cada isla un nombre. Pida a cada uno que escoja la isla en la que le gustaría vivir. Luego advierta a los participantes que una de las islas se va a hundir en el mar muy pronto y los participantes de esa isla se verán forzados a moverse rápidamente a otra isla. Permita que el suspenso crezca y luego diga el nombre de la isla que se está hundiendo. Los participantes corren a las otras cuatro islas. El juego continúa hasta que todos están apretados en una isla. 9 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s 41 tráeme Los participantes se dividen en pequeños equipos por sí mismos y los equipos se colocan lo más lejos posible del facilitador. Entonces el facilitador dice “Tráeme...” y dice el nombre de un objeto que esté cerca. Por ejemplo, “Tráeme los zapatos de un hombre o los de una mujer”. El equipo corre para traer lo que se ha pedido. Usted puede repetir esto varias veces, pidiendo a los equipos que traigan diferentes cosas. 43 Locomoción Todos se sientan formando un círculo y el líder se pone de pie en el centro. Entonces el líder camina o corre alrededor de la parte exterior del círculo, imitando algún medio de transporte como un carro, un tren, o una actividad para moverse como nadar o correr, etc. El líder se para enfrente de varias personas, les da una señal y estas personas le siguen, imitando el medio de locomoción. Cuando el líder tiene seis o diez personas detrás de sí, grita “Todos cambian” y todos, incluyendo el líder corren hacia los asientos. La persona que se queda sin asiento debe empezar el juego otra vez, con una forma diferente de locomoción. 44 papel y pajas/popotes 42 el rey ha muerto El primer jugador se da vuelta hacia su vecino y le dice “¡El rey ha muerto!”. El vecino le pregunta, “¿Cómo murió?”, y el primer jugador responde, “Murió haciendo esto”, y empieza a hacer un gesto o movimiento simple. Todos los participantes repiten este gesto continuamente. El segundo jugador repite la afirmación y el tercer jugador pregunta, “¿Cómo murió?”. El segundo jugador añade otro gesto o movimiento. Entonces el grupocompleto imita estos dos movimientos. El proceso continúa a través del círculo hasta que hayan demasiados movimientos que recordar. Los participantes se dividen en equipos. Cada equipo forma una línea y pone un pedazo de tarjeta al inicio de su línea. Cada miembro del equipo tiene una paja/popote o carrizo. Cuando el juego empieza, la primera persona tiene que levantar el pedazo de tarjeta absorbiendo con la paja/popote. Entonces la tarjeta debe ser pasada a otro miembro del equipo, usando el mismo método. Si la tarjeta se cae, tiene que volver al inicio y hay que empezar con toda la secuencia otra vez. 10 45 no contestes Pida al grupo que de pie forme un círculo. Una persona comienza viendo hacia otra y le pregunta: “¿Cuál es tú hábito más fastidioso?”. Sin embargo, esta persona no debe responder la pregunta por sí misma – la persona a su izquierda debe responder. ¡Las personas pueden hacer sus respuesta lo más imaginativas que sea posible! desenvuelve una capa de papel y hace la tarea o contesta la pregunta que está escrita en el papel. El juego continúa hasta que todas las capas hayan sido desenvueltas. El regalo es para la persona que desenvuelve la última capa de papel. 48 el zorro y el conejo Usted necesita dos bufandas para este juego. Los participantes se paran formando un círculo. Una bufanda se llama ‘Zorro’ y la otra se llama ‘Conejo’. ‘Zorro’ debe estar atado al cuello con un nudo. ‘Conejo’ debe estar atado al cuello con dos nudos. Empiece por escoger a dos participantes que estén en lados opuestos del círculo. Ate la bufanda ‘Zorro’ al cuello de la una persona y la bufanda 46 la lucha de la cuerda Los participantes se dividen en dos equipos. Cada equipo toma un extremo de la cuerda. Los equipos tienen que tirar de la cuerda para atraer al equipo contrario hacia ellos. 47 pasar el paquete El facilitador envuelve un pequeño regalo con muchas capas de papel diferentes. En cada capa escribe una tarea o una pregunta. Ejemplos de tareas son ‘cantar una canción’ o ‘abrazar a la persona junto a usted’. Ejemplos de preguntas son ‘¿Cuál es su color favorito?’ o ‘¿Cuál es su nombre?’ El facilitador empieza la música o da palmadas con sus manos si no hay música disponible. Los participantes pasan el paquete a través del círculo o lo tiran de una persona a otra. Cuando el facilitador para la música o las palmadas, la persona que tiene el paquete ‘Conejo’ al cuello de la otra. Diga “empiecen”. Las personas necesitan desatar sus bufandas y atarlas nuevamente al cuello de la persona a su derecha o a su izquierda. Las bufandas deben ir en la misma dirección alrededor del círculo. La bufanda ‘Zorro’ con sólo un nudo va a moverse más rápidamente que la bufanda ‘Conejo’. Las personas atando los dos nudos para la bufanda ‘Conejo’ van a tratar de hacerlo más y más rápidamente para escaparse de la bufanda ‘Zorro’. 11 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s 49 la linea más larga Este juego requiere mucho espacio, por lo que puede requerirse hacerlo afuera. Haga equipos de ocho a diez personas. Cada equipo debe tener el mismo número de miembros. Explique que la tarea consiste en “crear la línea más larga usando partes de los cuerpos de los participantes y cualquier ropa o cosas que los miembros tengan en sus bolsillos. No permita que los participantes traigan cosas del salón o de afuera. Dé una señalpara que empiece el juego, asignado un tiempo limite no mayor a dos minutos. El equipo con la línea más larga gana. 51 el rey de la selva El grupo se sienta en un semi círculo. El ‘Rey de la Selva’ (usualmente un elefante) se sienta a un extremo del semi círculo. Esta persona hace una señal para demostrar que están sentados en la posición del elefante. Al otro extremo del semi círculo se sienta el mono, y la persona en este asiento hace una señal apropiada. Todos los asientos de en medio pertenecen a diferentes animales, como leones, peces o culebras, las personas deben definirlos con diferentes señales. Cuando todos hayan definido la señal para su asiento, el juego empieza. El elefante hace su señal y luego hace la señal de otro animal. Ese animal hace su propia señal y luego la señal de otro animal, y así se continúa. Si alguien comete un error, o no se da cuenta que su señal ha sido hecha, tiene que cambiar lugares con la persona junto a él/ella, moviéndose hacia el mono. Entonces adopta la señal del asiento que ahora ocupa y la persona que se movió de lugar, adopta la señal de la otra persona. El objetivo es moverse hacia el elefante hasta tomar el lugar el Rey de la Selva. 50 Robots Divida a los participantes en grupos de tres. Una persona en cada grupo es el controlador de los robots y las otras dos son los robots. Cada controlador debe manejar los movimientos de sus dos robots. El controlador toca a un robot en el hombro derecho para que se mueva hacia la derecha; y toca el hombro izquierdo para que se mueva hacia la izquierda. El facilitador empieza el juego diciendo a los robots que caminen en una dirección específica. El controlador debe tratar de detener a los robots para evitar que choquen contra obstáculos como silla o mesas. Pida a los participantes que cambien de papeles, así todos pueden tener la oportunidad de ser controladores y robots. 52 Pasar energía Los participantes se ponen de pie o se sientan en un círculo, tomados de las manos y se concentran en silencio. El facilitador envía una serie de ‘pulsaciones’ en ambas direcciones alrededor del grupo apretando discretamente las manos de aquellos junto a él/ella. Los participantes pasan estas pulsaciones a través del círculo, como si fuera corriente eléctrica, apretando la mano de la persona junto a ellos y literalmente ‘energizando’ al grupo. 12 53 el juego de la botella Los participantes de pie forman un círculo. En la primer vuelta, se pasa una botella (o algún otro objeto) a través del círculo. Los participantes tienen que hacer algo con la botella, como besarla, frotarla o ponerla de cabeza. En la segunda vuelta, diga a los participantes que recuerden qué hicieron con la botella y que le hagan lo mismo a la persona a su derecha. 55 la cola del dragón Pida al grupo que se divida en dos. Los dos grupos forman dragones tomándose unos a otros por la cintura y haciendo una línea larga. La última persona de la línea tiene una bufanda de color brillante amarrada a sus pantalones o cinturón, para formar la cola del dragón. El objetivo es tomar la cola del otro dragón sin perder su propia cola en el proceso. 56 masaje grupal 54 ¿Te gusta tu vecino? Pida a los participantes que se sienten formando un círculo. Camine alrededor del círculo y numere a cada persona; uno, dos, tres, cuatro, etc. Una persona se para en el centro y quita una silla. La persona en el centro señala a alguien y le pregunta “¿Te gusta tu vecino?”. Si la persona responde “Me gusta”, todos se paran y se mueven a otra silla. Habrá una persona que se quede parada y quien tome su turno en el centro del círculo, y pregunte a alguien “¿Te gusta tu vecino?”. Si la persona responde “No me gusta”, la que está en el centro pregunta “¿A quién quieres?”. La persona dice dos números. Las dos personas cuyos números han sido dichos tienen que pararse y cambiar asientos con las dos personas a cada lado de la persona que contestó. Pida al grupo que se ponga de pie y forme un círculo, y que se pongan de lado de tal manera que cada persona esté de cara con la espalda de la persona de adelante. Entonces las personas dan un masaje a los hombros de la persona frente a ellos. 57 Pasar la persona Los participantes se ponen de pie y forman dos líneas, una frente a otra. Cada persona toma fuertemente los brazos de la persona enfrente a sí. Un voluntario se acuesta boca arriba sobre los brazos de las parejas, al inicio de la línea. Las parejas mueven suavemente sus brazos para hacer avanzar al voluntario hacia la siguiente pareja. El juego continúa hasta que el voluntario haya sido llevado hasta el final de la línea. 13 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s 58 parejas a ciegas Se hace una pista de obstáculos en el suelo para que todos la vean. Los participantes forman parejas. Una persona se pone una venda en los ojos, o cierra los ojos fuertemente para no ver nada. Se quitan los obstáculos silenciosamente. El otro miembro de la pareja da ahora indicaciones para direccionar y ayudar a su pareja a librar los obstáculos que son, ahora, imaginarios. 61 Bolas bajo las quijadas Haga algunas bolas pequeñas de cualquier material que haya disponible, como papel arrugado. Los participantes se dividen en equipos y cada equipo forma una línea. La línea pasa una bola con sus quijadas. Si la bola cae al suelo, tiene que volver al principio de la línea. El juego continúa hasta que un equipo haya terminado de pasar la bola por toda su línea. 62 rodillas arriba Los participantes se ponen de pie y forman un círculo cerrado con sus hombros rozándose unos a otros, luego se dan un cuarto de vuelta de tal manera que su hombro derecho esté hacia el centro del círculo. Pida a todos que pongan su mano sobre el hombro de la persona de adelante; y que cuidadosamente se sienten, de tal manera que todos estén sentados sobre las rodillas de la persona detrás de ellos. 59 me gustas porque... Pida a los participantes que se sienten en un círculo y que digan qué cosa les gusta de la persona que está a su derecha. ¡Primero deles tiempo para pensar! 63 ¡párate siéntate! Dé a cada participante un número (varios participantes pueden tener el mismo número). Luego cuente una historia que tenga muchos números - cuando usted diga un número, la persona o personas que tengan ese número tienen que pararse. 60 cabezas a barrigas Las personas se acuestan en el suelo formando una cadena, de manera que cada persona tiene su cabeza sobre la barriga de otra persona. Alguien se reirá. Oyendo y sintiendo que alguien se ríe sobre su barriga, hará que la próxima persona se ría también y así continúa alrededor de la cadena. 14 64 nudos De pie los participantes forman un circulo y se toman de las manos. Manteniendo las manos unidas, se mueven en cualquier dirección que ellos quieran, torciéndose y volteándose para crear un ‘nudo’. Luego tienen que desatar este nudo, sin soltar las manos de las otras personas. y vea hasta qué número pueden llegar! 68 un grupo balanceado 65 el juego de la moneda Los participantes se dividen en dos líneas. Las dos personas al final de la línea empiezan la carrera haciendo caer una moneda por debajo de su ropa. Cuando la moneda caiga al suelo se la dan a la siguiente persona, quien hace lo mismo. La carrera continúa hasta que la moneda haya alcanzado el final de una de las líneas. Pida a los participantes que formen parejas. Pida a las parejas que se tomen de las manos y se sienten y luego se paren, sin soltarse las manos. Repita el mismo ejercicio en grupos de cuatro personas. Luego forme grupos de ocho personas tomadas de las manos en un círculo. Pida a los miembros de cada grupo que se numeren. Cuando dé una señal, pida a las personas con un número par que se inclinen hacia atrás, mientras que las personas con números impares se inclinan hacia adelante, obteniendo un grupo balanceado. 69 dirigiendo y guiando Los participantes forman parejas. Un participante se pone una venda sobre los ojos. Entonces su pareja le dirige cuidadosamente por el área, asegurándose que no se tropiece o se golpee con algo. Después de un rato, el facilitador pide que las parejas cambien de papeles. Al final, los participantes hablan sobre cómo se sintieron al tener que confiar en otra persona para que los mantenga a salvo. 66 CONTAR AL REVés Pida a los participantes que formen un círculo. Explique que el grupo necesita contar juntos del uno al cincuenta. Hay unas pocas reglas: no pueden decir ‘siete’ o ningún número que sea múltiplo del siete. En su lugar, tienen que aplaudir una vez. Una vez que alguien aplauda, el grupo tiene que contar al revés. Si alguien dice siete o un múltiplo del siete, empiece a contar otra vez. 70 intercambio de aplausos Los participantes sentados o parados forman un círculo. Envían un aplauso a través del círculo, dando la cara a la persona que está a su derecha y aplaudiendo al unísono. Esta persona repite el aplauso con la persona a su derecha y así sucesivamente. Haga esto lo más rápido posible. Envíe muchos aplausos, con diferentes ritmos, alrededor del círculo al mismo tiempo. 67 Fizz buzz Recorra el grupo contando de manera ascendente. El grupo debe reemplazar cualquier número divisible en tres con la palabra ‘fizz’, y cualquier número divisible en cinco con la palabra ‘buzz’, y cualquier número que sea divisible para ambos números, tres y cinco, se reemplazara con las palabras ‘fizz buzz’. ¡Cuente 15 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s 71 de persona a persona Todos encuentran a una pareja. Un líder dice acciones como “de nariz a nariz”, “de espalda a espalda”, “de cabeza a rodilla”, etc. Los participantes tienen que seguir estas instrucciones en pareja. Cuando el líder dice “persona a persona” todos tienen que cambiar de parejas. 74 una orquesta sin instrumentos Explique al grupo que ellos van a crear una ‘orquesta’ sin instrumentos. La orquesta sólo usará sonidos que puedan ser hechos con el cuerpo humano. Los músicos pueden usar sus manos, sus pies, su voz, etc., pero no palabras; por ejemplo, pueden silbar, tararear, suspirar, zapatear y así. Cada músico debe seleccionar un sonido. Escoja una melodía bien conocida y pida a todos que la toquen, usando el ‘instrumento’ que hayan escogido. Como una alternativa, no le dé al grupo una melodía preestablecida, permita que se sorprendan a sí mismos creando un sonido único. 75 palmadas Pida a los participantes que se arrodillen en el suelo, que enlacen sus brazos con las personas a ambos lados y pongan las palmas de sus manos en el suelo. Ahora pida a las personas que den palmadas en el suelo, de tal manera que vayan a través del círculo. ‘¡Es difícil saber cuál es su mano, habiendo enlazado los brazos! Si alguien comete un error, tiene que poner una mano detrás de su espalda y el juego continúa. 72 contar hasta siete El grupo se sienta formando un círculo y alguien empieza el proceso de conteo. Cada persona cuenta en secuencia. Cuando el conteo alcance siete, la próxima persona empieza otra vez con el número uno. Cada vez que alguien dice un número, usan sus manos para señalar la dirección en que se debe continuar contando. 76 73 Barras de fútbol El grupo simula que asiste a un partido de fútbol. El facilitador asigna barras específicas a varias secciones del círculo, tal como ‘Pasa’, ‘Patea’, ‘Burla’, ‘Cabezea’, etc. Cuando el facilitador señala con el dedo a una sección, esa sección grita su barra. Cuando el facilitador levanta sus manos al aire, todos gritan “¡Gol!” pasar la acción Los participantes se sientan formando un círculo. Una persona (A) se para en el centro. A se mueve hacia (B), usando una acción específica, tal como saltar. Cuando él/ella llega hasta B, él/ella toma el lugar de B y entonces B se mueve hacia el centro del círculo usando la acción o movimiento que usó A. Cuando B llega al centro, él/ella camina hacia C, usando una nueva acción o movimiento. El juego continúa de esta manera hasta que todos hayan tomado parte. 16 77 Aplaudir y señalar Los participantes forman un círculo. El facilitador envía un aplauso a través del círculo, primero en una dirección y luego en la dirección opuesta. Luego el facilitador les enseña a los participantes cómo pueden cambiar la dirección del aplauso hacia la dirección opuesta, indicando con las manos mientras se aplaude. Repita esto hasta que el aplauso se mueva de modo uniforme alrededor del grupo y cambie de dirección sin perder el ritmo. Finalmente, enséñeles cómo “lanzar” el aplauso, indicando con las manos mientras se aplaude a alguien al otro lado del círculo. 79 estatua pare Pida a los participantes que formen dos círculos con un número igual de personas. Las personas en el círculo interior deben estar de cara hacia afuera. Las personas en el círculo exterior deben estar de cara hacia adentro. Las personas en el círculo exterior usan a la persona enfrente a ellos, para formar una ‘estatua’. Solo tienen diez segundos para hacerlo. La persona en el círculo interior permite a su ‘escultor’ que doble y tuerza su cuerpo en cualquier forma que él/ella desee, siempre y cuando no les hagan daño. La ‘estatua’ debe permanecer en esa posición sin hablar, hasta que usted diga ‘tiempo’. Las personas del círculo exterior se mueven frente a la persona a su izquierda y empiezan a esculpir otra vez. Durante el proceso, las personas en el círculo interior son dobladas y torcidas en nuevas posiciones. Continúe de esta manera y luego pida a las personas del círculo interior que se cambien de puestos con las personas del círculo exterior y así todos tienen la oportunidad de ser ‘escultores’ y ‘estatuas’. 78 tormenta Con los ojos cerrados, todos se sientan silenciosamente formando un círculo, esperando el primer movimiento del facilitador. El facilitador frota sus manos para crear el sonido de la lluvia. La persona a su derecha hace este sonido y luego la siguiente y así hasta que todas las personas del grupo estén haciendo el mismo sonido. Una vez que todos se estén frotando las manos, el facilitador hace que el sonido de la lluvia sea más fuerte, castañeteando sus dedos y a su vez este sonido pasa alrededor del círculo. Luego el facilitador aplaude y ese sonido pasa alrededor del círculo para crear una tormenta. Luego el facilitador se da palmadas en las piernas y el grupo lo sigue. Cuando el facilitador y el grupo zapatean en el suelo, la lluvia se convierte en un huracán.Para indicar que la tormenta está pasando, el facilitador invierte el orden, las palmadas en las piernas, los aplausos, los castañetazos y la frotación de las manos, terminando en silencio. 80 orquesta Divida al grupo en dos y pida que una mitad se dé palmadas en las rodillas y que la otra mitad aplauda. El facilitador actúa como conductor de la orquesta, controlando el volumen subiendo o bajando sus brazos. El juego continúa con diferentes miembros del grupo tomando turnos para hacer el papel de conductor. 17 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s 81 párate, siéntate y canta Los participantes se sientan formando un círculo y cantan una canción que todos conozcan. Escogen dos letras que se repitan frecuentemente en la canción; pida a los hombres que se paren cuando canten una palabra que empiece con una letra y pida a las mujeres que se paren cuando canten una palabra que empiece con la otra letra. Por ejemplo, todos los hombres tienen que ponerse de pie cada vez que el grupo cante una palabra que empiece con la letra ‘m’, mientras que las mujeres tienen que ponerse de pie cada vez que el grupo cante una palabra que empiece con la letra ‘f’. 83 Mensajero Antes que el juego empiece, el facilitador construye algo con bloques y lo cubre con una tela. Los participantes están divididos en grupos pequeños y a cada grupo se le da un juego de bloques. Cada grupo selecciona a un ‘mensajero’ para que mire debajo de la tela. Los mensajeros reportan al grupo lo que han visto. Los mensajeros tienen que dar instrucciones al grupo para que construya la misma cosa. A los mensajeros no se les permite tocar los bloques o demostrar cómo se debe construir - sólo pueden describir cómo se ve. El grupopuede enviar por segunda vez al mensajero a ver la estructura. Cuando todos los grupos hayan acabado, las estructuras se comparan con la original. 84 el juego de dibujar Los participantes trabajan en parejas, sentándose de espaldas el uno con el otro. Una persona de cada pareja dibuja algo simple. La otra persona tiene una hoja de papel en blanco y un bolígrafo. La persona que tiene el dibujo, lo describe en detalle para que la otra persona lo reproduzca en su hoja de papel. 82 pasando el ritmo Los participantes se sientan formando un círculo. El facilitador establece un ritmo; por ejemplo, dándose palmadas en las piernas, aplaudiendo con sus manos, luego aplaudiendo con las manos de sus vecinos. Luego este ritmo pasa alrededor del círculo. Una vez que el ritmo se mueva de modo uniforme por el grupo, trate de acelerarlo. Una vez que el grupo pueda hacer esto, trate de añadir más ritmos en el círculo, de tal manera que varios ritmos pasen por el círculo al mismo tiempo. 85 imagen de espejo Los participantes se dividen entre ellos en parejas. Cada pareja decide cuál de ellos va a ser el ‘espejo’. Entonces esta persona imita (refleja) las acciones de su pareja. Después de un tiempo, pida a la pareja que cambie de papeles y así la otra persona puede ser el ‘espejo’. 18 86 Hokey Cokey Los participantes se paran y forman un círculo para cantar la canción y hacer las acciones. El primer verso es así: Pon tu PIE DERECHO adentro Pon tu PIE DERECHO afuera Adentro, afuera, adentro, afuera Y sacúdelo por completo Haz el hokey-cokey (meneando la cintura) Y te das la vuelta completa ¡Esto es de lo que se trata! Con cada nuevo verso sustituya ‘pie Derecho’ por una parte del cuerpo diferente - pie izquierdo, brazo derecho, brazo izquierdo, cabeza y todo el cuerpo. 89 Sansón y dalila El juego es sobre la historia de Sansón y Dalila y el león. Los participantes se dividen en dos equipos y se paran en dos líneas, dándose la espalda. Cada equipo decide si serán Sansón, Dalila o el león, sin decirle al otro equipo. Se dan la vuelta de cara hacia el otro equipo y actúan una acción que represente a quiénes son. Por ejemplo, una pose sexy podría representar a Dalila, músculos flexionados podrían representar a Sansón y un rugido feroz podría representar al león. Dalila derrota a Sansón, Sansón derrota al león y el león derrota a Dalila. A veces ningún grupo vencerá al otro porque ambos han escogido ser la misma cosa! 87 Mensajes confusos Los participantes se sientan formando un círculo. Piense en un mensaje largo, como “Mañana por la mañana me voy a ir al mercado para comprar plátanos y mangos y luego me voy a encontrar con mi primo para ir a comer”. Susurre el mensaje a la persona que esté sentada a su derecha. Entonces esa persona le susurra el mensaje a la persona que esté sentada a su derecha y así. Una vez que el mensaje haya sido pasado a través del círculo, pida a la última persona que diga el mensaje en voz alta. Compare el mensaje final con la versión original. 90 el juego del sí/no Los participantes se dividen en dos líneas, de tal manera que cada persona esté de frente a su pareja. La línea uno tiene que decir, “Sí” en tantas formas diferentes como sea posible; y la línea dos tiene que tratar de cambiar la idea de sus parejas diciendo “No” de la forma más convincente posible. Dé a cada línea la oportunidad de decir “Sí” y “No”. Luego hablen sobre cómo se sintieron. ¿Cómo se sintieron al decir “Sí” o “No”? ¿Fue más fácil decir el uno que el otro? 88 el objeto hablador Los participantes se sientan formando un círculo. Se pasa un objeto alrededor del círculo. La persona que recibe el objeto tiene que hablar continuamente hasta que su vecino decida coger el objeto. 19 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s 91 el juengo de la “e” Escriba una letra E muy grande y curva en un pedazo de papel de un rotafolio y póngala en el centro del círculo. Pida a los participantes que describan exactamente lo que ven en el pedazo de papel, desde donde están parados/ sentados. Dependiendo de dónde están en el círculo, van a ver ya sea una ‘m’, una ‘w’, un ‘3’ o una ‘E’. Luego los participantes pueden cambiarse de lugar para ver la letra desde una perspectiva diferente. Esta es una actividad muy útil para destacar el hecho que las personas ven las cosas de una manera diferente, de acuerdo con su perspectiva específica. Alternativamente, ponga a una persona en el centro del círculo y pida a las que están alrededor que describan exactamente lo que ven desde su perspectiva. 93 ¿Qué estamos haciendo? Dos equipos se alinean a los dos extremos del salón. El Equipo A son los Mimos y el Equipo B son los Tigres. El Equipo A decide secretamente qué actividad va a actuar. Caminan hacia el Equipo B, acercándose lo más que se atrevan y actúan. El Equipo B trata de adivinar qué es lo que están actuando. Cuando lo adivinan, tratan de atrapar a los miembros del Equipo A antes de que puedan regresar a su base. Todos los que han sido tocados, se unen al grupo de los Tigres. Después del primer turno, haga que los equipos cambien de papeles. 94 ¿Cuál es el adverbio? Un participante sale del salón y los otros escogen un adverbio; por ejemplo, ‘rápidamente’ o ‘adormiladamente’. Cuando la persona que salió regresa, él/ella debe descubrir cuál es el adverbio, ordenando a las personas que hagan varias acciones ‘en esa forma’. Por ejemplo, si la persona que salió dice, ‘Habla de esa forma’, el grupo debe hablar ‘rápidamente’ o ‘adormiladamente’. Después de cada orden, el participante trata de adivinar la palabra. 92 Sagidi sagidi sapopo El grupo forma un círculo o una línea. El facilitador enseña a todos este simple canto monótono “Sagidi sagidi sapopo”. Cada vez que el grupo recita “Sagidi sagidi sapopo”, el facilitador hace una acción diferente, tal como chasquear los dedos o aplaudir al ritmo del canto. Con cada nueva repetición del canto, cada persona copia las acciones de la persona a su izquierda y así cada uno se está moviendo siempre atrás de la persona a su izquierda. 95 lista de compras El grupo forma un círculo. Una persona empieza por decir “Me voy al mercado a comprar pescado”. La siguiente persona dice, “Me voy al mercado a comprar pescado y papas”. Cada persona repite la lista y luego añade una cosa más. El objetivo es ser capaz de acordarse de todas las cosas que las personas han dicho antes que usted. 20 96 ¿Qué estoy sintiendo? Los participantes se sientan formando un círculo. Cada persona toma un turno actuando una emoción. Los otros participantes tratan de adivinar qué sentimientos está actuando esa persona. La persona que adivina correctamente actúa la siguiente emoción. 99 escriibiendo en la espalda Al final de un taller, pida a los participantes que se peguen un pedazo de papel en la espalda. Luego cada participante escribe en el papel algo que le gusta, que admira o que aprecia de esa persona. Cuando todos hayan acabado, los participantes pueden llevarse los papeles a casa como un recuerdo. 100 97 ¡O Kabita! Todos, por turnos tienen que decir “O Kabita!” (u otro nombre) en la mayor cantidad posible de maneras; por ejemplo, con ira, con miedo, con risa y así. Reflexión del día Para ayudar a que las personas reflexionen sobre las actividades del día, haga una bola de papel y pida al grupo que tiren la bola a cada uno por turnos. Cuando tengan la bola, los participantes pueden decir una cosa que piensan sobre el día. 98 dando regalos Esto se puede usar al final del taller. Ponga los nombres de los participantes en una caja o en una bolsa. Pase la caja o la bolsa y pida a cada persona que tome un nombre. Si les toca su mismo nombre, tienen que ponerlo de vuelta y escoger otro. Dé al grupo unos minutos para que piensen en un regalo imaginario que le darían a la persona cuyo nombre les tocó. Pídales también que piensen de qué manera lo presentarían. Haga una ronda de presentaciones y pida a cada participante que dé su regalo imaginario. 21 Otras publicaciones en esta serie incluyen: * Una Guía para Facilitadores de Talleres Participativos con ONG/OBC Respondiendo al VIH/SIDA * Una Orientación a la Participación: Una Guía para ONGs/OBCs Respondiendo al VIH/SIDA (disponible posteriormente en el 2002) Alianza internacional contra el VIH/SIDA Queensberry House 104-106 Queens Road Brighton BN1 3XF Reino Unido Teléfono: +44 1273 718 900 Fax: +44 1273 718 901 Correo Electrónico: mail@aidsalliance.org Sitios web: www.aidsalliance.org www.aidsmap.com Número de registro de la British Charity 1038860 Diseñada y producida por Progression www.progressiondesign.co.uk Publicada: Junio 2002 Papel manufacturado 100% de desperdicios después de haber sido usados por el consumidor ENS 06/02 ©La Alianza internacional contra el VIH/SIDA, 2002. A menos que los derechos del autor hayan sido indicados, la información en esta publicación puede ser reproducida, publicada o usada de cualquier otra manera sin el permiso de La Alianza internacional contra el VIH/SIDA. Sin embargo, la Alianza internacional contra el VIH/SIDA ruega que se la cite como fuente de información. Si los derechos del autor están indicados en una foto, gráfico o cualquier otro material, se debe obtener permiso de la fuente original para copiar estos materiales. Esta publicación fue posible gracias al apoyo del Departamento para el Desarrollo Internacional del Reino Unido, la Agencia para el Desarrollo Internacional de los Estados Unidos (bajo las condiciones de la Concesión Número HRN-G-00-9800010-00). Las opiniones expresadas en éste documento corresponden a las de los autores y no reflejan necesariamente los criterios de los donantes mencionados arriba. Leave a Comment Ejemplos: 1-Encuentro a través de objetos -materiales: La mitad de las personas que ingresan al lugar donde se va a llevar a cabo la actividad, dejan un objeto personal en una bolsa (reloj, pulsera, llavero). -tiempo: Requiere aproximadamente 30 minutos, depende del número de personas. -consigna: Al iniciarse la reunión, o sea en la presentación, la otra mitad de los participantes, toma un objeto de la bolsa y busca a su “dueño”. Entablan una conversación y luego se realiza un plenario donde se presentan todos los integrantes, de a dos (según cómo se encontraron) en forma cruzada. Es decir, cada uno presenta al otro en primera persona: yo soy... Diciendo las características del otro. -Dinámica: Es una técnica en la que el coordinador debe prestar mucha atención por el número de personas que van llegando y quiénes serán los que buscarán el objeto para encontrar al “otro”. Es especial para grupos numerosos, heterogéneos y mixtos. Se desarrolla de manera coloquial, la primera parte y la siguiente, está teñida por el humor, en la mayoría de los casos. 3-Canciones modernas, frases cotidianas o refranes -Materiales: Tarjetas rectangulares pequeñas o cartulinas del mismo tamaño. En ellas se escriben fragmentos de una canción, frase o refrán, de manera que en cada tarjeta quede una parte. -Tiempo: Depende del número de participantes, pero en general, lleva 30 minutos mínimo. -Consigna: Colocadas las tarjetas en una bolsa, se solicita a cada participante que extraiga una y busque a su complemento. Entablan una conversación y luego se presentan en plenario. -Dinámica: Es necesario que el coordinador tenga en cuenta la cantidad de participantes, en este caso, en número par, para que cada persona encuentre a su compañera. Para ello es preciso llegar al lugar con tiempo suficiente e introducir las tarjetas en la bolsa, a medida que van llegando. Esta técnica puede continuar con animación, usando las mismas tarjetas, pero distribuidas a otra pareja, para que sean dramatizadas las frases o canciones. 7-El aviso clasificado -Materiales: Papel y lápiz -Tiempo: Entre 30 y 45 minutos -Consigna: Escribir en la hoja de papel una descripción de si mismo como si se ofrecieran para “algo” en un aviso clasificado del diario. Recordar el tema de cantidad de palabras, lo que cuesta la línea, para agilizar la creatividad y la espontaneidad. -Dinámica: Esta es una técnica muy conocida que produce diversas respuestas. El uso de la creatividad, es una de ellas, lo cual enriquece la presentación; en otras se puede observar modelos personales de características muy rígidas. En un grupo de aprendizaje, el tipo de respuestas que se ponen en juego puede sugerir al coordinador el uso de otras técnicas para producir algún cambio en las estructuras personales. -Variante: Cada cual recibe una hoja y debe escribir un aviso clasificado de un periódico ofreciéndose para el encuentro, para el taller o la dinámica que se haya propuesto transitar el grupo. Se colocan los clasificados en la pared y los participantes pasan a curiosearlos y a preguntar por la gente. En plenario trabajan sobre la resonancia: ¿cómo les pareció el grupo? ¿Se quieren conocer más? ¿Qué les faltó decir?, etc. 9-Ensalada de Frutas -Tiempo: Lleva de 15 a 20 minutos -Consigna: Todos los participantes sentados en círculo (puede haber más de 24 personas, siempre que haya espacio suficiente). Cada uno elige una fruta en voz alta. Cada vez que su fruta es nombrada tiene que cambiarse de lugar y frente a la frase “ensalada de frutas”, todos los integrantes se cambian de lugar. -Dinámica: En la elección de las frutas hay mucha repetición, sobre todo si son muchos los participantes, lo que hace que el movimiento sea permanente. El coordinador tendría que ir contando una historia que involucre a las distintas frutas y continuarla hasta que el clima sea óptimo y no se haya transformado en un caos. Es muy útil la técnica cuando un grupo no tiene mucha confianza o se encuentra en un estado de inmovilidad. 12-El Autorretrato -Materiales: Hojas en blanco y marcadores o lápices -Tiempo: Puede llevar 45 minutos o más -Consigna: El Coordinador invita a cada participante a tomar una hoja en blanco, y dibujar en ella la caricatura de una persona, que ocupe gran parte de la hoja. En un primer momento, en forma personal y durante 15 minutos se realiza el siguiente trabajo: -Frente a la cabeza, cada uno escribe tres ideas que no se dejará quitar por ningún motivo. -Frente a la boca, escribe tres expresiones de las que ha tenido que arrepentirse en su vida. -Frente a los ojos, escribe cuáles son las cosas que ha visto y que más le han impresionado. -Frente al corazón, cuáles son los tres amores que nadie le arrancará. -Frente a las manos, qué acciones buenas imborrables ha realizado en su vida. -Frente a los pies, cuáles han sido las peores “metidas de pata” que ha tenido. Luego del trabajo personal, los participantes eligen una persona –en lo posible que no conozcan- con la que comentan lo que han escrito. (15 minutos). En plenario cada uno presenta a su compañero. Al final, se evalúa la dinámica. 14-Auto presentación con Balón -Material: Un balón, cojín u otro objeto que se pueda lanzar. -Fines: Presentación de participantes, memorización de nombres. Puede servir para la técnica cambio de nombre (ver técnicas facilitadoras) -Descripción: Los participantes se sientan en círculo. Esta presentación tiene varias fases: 1)Lanzamos el balón o cojín hacia alguien. El que lo recibe debe decir en voz bien alta su nombre, y volverlo a lanzar. Cuando el balón haya recorrido a todos los participantes un par de veces, comienza la siguiente fase. 2)El que ahora reciba el balón debe decir el nombre de la persona que se lo ha lanzado. Si no lo recuerda, se lo pregunta al grupo, pero rápidamente porque el balón “quema las manos”. Al cabo de varias vueltas todos saben el nombre de los demás. 3)En esta fase no es necesario balón. Cerramos los ojos y uno comienza a nombrar correlativamente a las personas que están sentadas a su derecha hasta citar el círculo completo. Si falla, su vecino comenzará de nuevo a partir de la persona en que éste se equivocó. Luego se repite la operación comenzando por los de nuestra izquierda. 4)Más sofisticado aún puede ser nombrar (también con los ojos cerrados) a una persona de nuestra derecha y a otra de nuestra izquierda, alternativamente e ir progresivamente recorriendo el círculo. -Nota: Es preferible que el grupo no sea superior a 20 personas. Si se supera este número, podemos dividirlo en subgrupos de 10-15 personas, para volver a reunirlo cuando ya se sepan los nombres de los integrantes del subgrupo. 15-¿Quién falta en el grupo? -Fines: Memoria y Atención, Recordar los nombres (cuando el grupo acaba de conocerse). -Descripción: Alguien se marcha del grupo o es tapado con un abrigo o manta, mientras los demás permanecen con los ojos cerrados. Al abrir los ojos, se pregunta: ¿quién falta en el grupo? Tras acertar quién es, todos cambian de lugar para dificultar la memoria visual. -Variantes: Este ejercicio es fácil de realizar si se queda a una hora y los participantes van llegando. 16-La mansión de los deseos -Material: El que deseemos, pero basta con la imaginación de los participantes. Es útil la música ceremonial y una jarra de jugo y copas. Se puede decorar el ambiente, aportar disfraces, etc. -Fines: Presentación (con algo de implicación y riesgo) de los integrantes del grupo y de sus deseos. -Descripción: Se recibe a los participantes en una mansión fantástica. Los señores y criados (animador y colaboradores) reciben a los invitados (miembros del grupo) y van describiendo el magnífico edificio, los bellos aposentos, los salones señoriales, asegurándoles una estancia agradable y la ayuda incalculable que les prestarán los poderes de todos los que les han precedido en la visita (gente que alcanzó a través del juego el máximo desarrollo de sus vidas). Después se les invita a pasar al salón por parejas ceremoniosamente (mejor con compases de música ceremonial). Allí, en círculo, se beberá una receta secreta de los dueños de la mansión (un jugo). Antes de cada sorbo, uno por uno darán un paso al frente y expresarán sus deseos, por los que brindarán todos. Los deseos, a ser posible, deben expresar razones por las que han acudido a la “mansión”. Al final, los señores brindan porque se cumplan los deseos de todo el grupo, lo que se logrará gracias a la fuerza e implicación de todos y, naturalmente, a la bebida secreta. Después puede haber baile entre todos los invitados. -Variantes: En lugar de una mansión puede ser una taberna del puerto y los participantes piratas, bucaneros y aventureros que han decidido realizar un viaje muy comprometido y arriesgado. Se le pregunta a cada uno qué tesoros busca en el viaje, y se brinda para que los logre. 17-¿De dónde vienes? ¿Qué llevas? ¿A dónde vas? -Material: El mismo que el del juego anterior. -Fines: Presentación (mucho más implicada) de los miembros del grupo. -Descripción: Este juego es una variante más comprometida que se puede incorporar al juego anterior. Se explica a todos los participantes que para poder vivir en la mansión, realizar el viaje fantástico, etc. necesitan pasar unas pruebas. Éstas consisten en subir a un estrado (una silla, una roca, una mesa) para explicar cómo hemos llegado hasta allí, qué llevamos de equipaje y dónde queremos llegar. Los coordinadores (y más tarde los que vayan superando la prueba) pueden hacerles preguntas, rechazarlos si no se implican lo suficiente (“este pirata es poco arriesgado”) o aceptarlos con aplausos, hasta que todo el grupo es admitido a participar. 18-Los nombres completos -Fines: Presentación, ambientación. -Materiales: Tarjetas, Alfileres. -Descripción: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueño y entregársela, en menos de diez segundos. El que se quede con unas tarjetas ajena, le toca una prenda. El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros. ... b-División de grupos: El objetivo es trabajar con pequeños grupos divididos al azar, para luego compartir las distintas experiencias en plenario. Generalmente se produce esta subdivisión cuando el grupo es muy grande y la coordinación pretende que todos interactúen con todos, en diferentes momentos. Generalmente llevan 5 minutos de tiempo. Ejemplos: 1-Distintas caras -Materiales: Tarjetas cuadradas chicas dibujadas co distintas caras de alegría, de tristeza, de admiración, de enojo, etc., cada una de ellas repetida tantas veces como el número de personas que integrarán cada subgrupo. -Consigna: Cada persona tomará de la bolsa una tarjetita y buscará a sus compañeros mostrando la tarjetita o haciendo la mímica de ella. 2-Figuras Geométricas -Materiales: Preparar distintas figuras geométricas en cartulina de colores, repetidas tantas veces como el número de personas que formarán ese grupo. -Consigna: Tomar una cartulina de la bolsa y encontrar a los compañeros con la misma figura. Rompecabezas: -Materiales: Imagen de diario o revista dividida en 4, 5 o 6 partes, según integrantes de cada grupo. -Consigna: Tomar de la bolsa una parte de la imagen y armar el rompecabezas hasta formar el grupo. Esto promueve también, la animación, ya que lleva su tiempo encontrar a los otros. .............................. a)Por numeración: Cuando en un grupo grande se quieren formar, por ejemplo 6 subgrupos, la gente se numera del 1 al 6 hasta completar al grupo. Después se juntan todos los 1, todos los 2, etc. Así los que se sentaron juntos, quedan separados b)Por Canciones: Se reaparten fichas con títulos de canciones. Luego buscan juntarse los que deben entonar el mismo canto. c)Por naufragio: Juntarse en botes de 5 náufragos o de 8, etc. El coordinador pone las condiciones de formación de los grupos: que no queden del mismo grupo o ciudad, tantos hombres y /o mujeres, tantos adultos y/o jóvenes, alguien con anteojos, etc. Entonces dice que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones y que en los botes se debe: - aprender los nombres de los náufragos -dónde nacieron -a qué grupo o Institución pertenecen -qué nombre le ponen al bote. Se simula un mar agitado y se da la consigna de formar los botes. En plenario puede trabajarse sobre la presentación de los botes. Puede usarse la variante de que elijan qué salvarían del naufragio, para luego con esto, sacar una escala de valores. Los grupos se suelen "retratar" con lo que escogen y es útil para conocerlos. d)Por grupos de interés: se va preguntando y agrupando: A los que les gusta el fútbol, a los que viven en apartamentos, a los que tiene gato, etc. Las personas interesadas en... las interesadas en... e)Por tarjetas: se reparten triángulos, cuadrados, círculos, etc., para que la gente se reúna en grupos según la figura que le tocó en suerte. f)Por numeración a lápiz: Si se van a entregar textos u hojas para trabajar, de una vez se pueden numerar a lápiz: tantos 1, tantos 2, etc. g)Por elección (“picar”). Si se van a formar 5 grupos, se piden 5 voluntarios y éstos, por orden, van eligiendo a su gente. ... c-De Comunicación: El objetivo que persiguen estas técnicas es el “encuentro y reencuentro” con el otro y desde allí invitan a la reflexión sobre los propios modelos comunicativos. La comunicación humana es el tema central de todo proceso grupal, por lo tanto este tema, es abordado en toda tarea de grupos para construir una red interaccional que favorezca los vínculos inter e intrasubjetivos. Ejemplos: 11-Muñeco de goma -Tiempo: El juego lleva 20 minutos más la reflexión -Consigna. Se trabaja distribuidos en subgrupos de a 6, parados en forma circular. Cada integrante va a ir pasando al centro; con los ojos cerrados, se dejará caer para que el grupo lo sostenga, hasta que decida terminar el juego. El círculo puede comenzar siendo pequeño hasta que el grupo sienta que puede sostener a los compañeros. -Dinámica: Cuando el juego se origina aparece como divertido, hasta que toman conciencia de las cosas que se mueven internamente: confiar en el otro; sostener – ser sostenido, estructura – desestructura, etc. En la práctica, hay quienes dejan librado su cuerpo y gozan con el movimiento, no deseando terminar de girar; mientras que otros, se quedan petrificados en el centro con las piernas abiertas y balanceándose como si se dejaran sostener. Al igual que en la anterior, es elemental el rol de los coordinadores en la reflexión y aporte final, porque puede ayudar a pensar en la modificación de actitudes. 14-La Gráfica de la Vida: Objetivo: Profundizar la comunicación en el grupo a través de una revisión de la propia vida, y da dar a conocer a los otros, quién soy yo. Motivación: Antes de comunicar al quién soy, necesito reflexionar. En las palabras, signos, y gestos, que expresan la vida de una persona, está presente ella misma. Desarrollo: Trabajo personal (20 minutos): cada participante toma una hoja, y hace en ella dos rayas perpendiculares (como para hacer una gráfica). En la línea vertical se colocará una escala de grados que comience en 0 en el vértice y llegue hasta 100. En la línea horizontal, se colocarán las distintas edades que se quiere representar (cada uno elige el tiempo de su vida que quiere representar: toda la vida, el último año, los últimos diez años, etc.) Cada cual elabora luego la línea de su vida de acuerdo a los problemas, éxitos, decisiones, etc., que le han tocado vivir, teniendo en cuenta la edad que tenía en cada acontecimiento y la intensidad con que cree haberlo vivido. Con esos datos va señalando distintos puntos con lo que se va construyendo la “gráfica de la vida”. Trabajo en grupos (45 minutos): Los participantes comentan las gráficas, en grupos de 8 personas, motivados previamente por el deseo de darse a conocer, de valorar al otro en su vida, y de respetar y conservar profundamente las vivencias. Antes de terminar el trabajo, el grupo dedica 15 minutos para evaluar la dinámica, conversando sobre en qué medida les ayudó a conocerse, se han sentido “más cerca”, etc. Se finaliza comentando las evaluaciones, en plenario. ... d-De Análisis: El objetivo en este caso, es proponer elementos reales o simbólicos que permitan reflexionar sobre algunos temas o situaciones de la vida cotidiana. Ejemplos: 2-Torre de Papel -Materiales: Diarios en cantidad suficiente (por lo menos un diario por persona) y plasticolas (2 o 3 por cada grupo de 8) -Tiempo: Podría llevar unos 30 minutos o más. -Consigna: Construir en silencio y entre todos, una torre de papel. Esta técnica se usa para observar y analizar las dificultades de un equipo de trabajo, de un grupo, en el logro de una tarea. -Dinámica: Cada integrante comienza a moldear los diarios con diferentes ideas: bollitos, conos, cintas, varios dobleces, etc. Cada uno desde su idea va a portando a la tarea grupal. Algunos grupos despliegan un alto grado de creatividad para lograr el objetivo. Lo más interesante es justamente la dinámica que se promueve, sobre todo a nivel corporal. Cada grupo se da su propia organización. El coordinador, mientras observa el juego, muchas veces siente necesidad de intervenir en el grupo, sea para ayudar o para obstaculizar. Por ejemplo: cuando la torre está casi lista intentar romperla o empujar a los participantes para que tomen conciencia de su integración o no, con respecto a la tarea. Esto suena como muy sádico, pero le imprime a la dinámica nuevos elementos de análisis como: cuidar los proyectos grupales, defender las ideas del grupo, prevenir frustraciones. Se puede comparar esta torre realizando una segunda, en la que los participantes puedan hablar. La reflexión, desde lo que cada uno sintió, lleva la producción grupal a nivel de la teoría de los grupos, la interdisciplina, etc. 3-La máquina humana -Tiempo: Como mínimo 30 minutos -Consigna: Construir una máquina humana que tenga un producto final y mostrar su funcionamiento al resto de los compañeros, hasta que ellos puedan dilucidar de qué máquina se trata (grupos de 8 personas). Sirve para tratar los mismos temas que la anterior. -Dinámica: Cada grupo se reúne en torno a discutir y elegir la máquina: su armado, funciones, roles de los miembros, etc. Este trabajo puede llevar unos 15 o 20 minutos, depende del grupo. A medida que van terminando el coordinador va pidiendo al resto que finalicen. A veces pasa que un grupo no puede llegar a la construcción; esto también sirve para analizar el por qué del problema. Una vez que todos han terminado, se presentan las máquinas en plenario, solicitando que se expongan unos minutos para dar tiempo a los participantes a su interpretación. Al mismo tiempo, el coordinador necesita observar para intervenir, si fuera necesario y ayudar al debate. Se observa las funciones de cada uno y también la articulación o no en relación al producto final. Muchas veces es necesario introducir un obstáculo en el funcionamiento para ver si el grupo toma conciencia de él o continúa como si no hubiera pasado nada. La imposición de ese obstáculo tendrá que ver con el sentir del coordinador. Por ejemplo: muchas veces se ve la máquina como demasiado “aceitada”, como ideal; en estos casos al intervenir imprevistamente, el funcionamiento continúa tal cual o se paraliza, pero nadie registra el problema como para solucionarlo y seguir con la función normal. Ante la muestra de cada subgrupo, el resto tiene que descubrir de qué máquina se trata. La reflexión final luego de todas las presentaciones, es muy rica si se promueve el sentir de cada uno y en relación al grupo. 4-Collage colectivo -Materiales: Diarios, revistas en cantidad suficiente como para empapelar un piso, plasticolas, papel afiche gigante (varios pegados en función del número de participantes) y música apropiada para conectarse internamente. -Tiempo: Aproximadamente una hora -Consigna: Previamente a la llegada de los participantes, se alfombra el piso con revistas y diarios desarmados por hojas. Sirve para trabajar temas diversos. Primera etapa: cada uno en silencio se deja llevar por la música y el acompañamiento del coordinador (él va a explicitar palabras, frases que tengan que ver con el tema). Van a recortar palabras o imágenes que remitan al tema propuesto. Segunda etapa: pegar las palabras o imágenes recortadas, en silencio, en el papel afiche gigante, tratando de interpretar lo que los compañeros van haciendo y relacionarlo con el tema y las ideas propias que fueron fluyendo. Se trata de construir un collage colectivo. -Dinámica: Cuando se inicia el trabajo, se pide a los participantes si quieren sacarse los zapatos para caminar sobre la alfombra de papel y de esa manera contactarse a través de los pies con las imágenes. De acuerdo al tema que se trate, el coordinador guiará la caminata con palabras que llevan a las personas a tomar contacto consigo mismo para seleccionar las palabras o imágenes requeridas. Se observa a los integrantes de la tarea muy ensimismados con ella, luego de un tiempo de confianza y relajamiento personal. Cuando cada uno ya ha tomado una serie, se guía para la finalización de esta etapa y se da la consigna de la segunda. En ésta se visualizan las personas como compartiendo el papel, tirados todos sobe él y construyendo escenas comunes en dirección al tema propuesto, con un alto grado de creatividad. El último espacio, la reflexión, es tan rico como el compromiso que se haya vislumbrado en la tarea, con el tema y con la coordinación. ... e-De Construcción: Son aquellas que nos llevan, a través de objetivos parciales simbólicos, generalmente individuales, a realizar un proceso temporal y sucesivo de distintas etapas que conducen a una síntesis conceptual o reflexiva sobre un tema. Se trabaja con diferentes materiales como cartulinas, plastilinas, fotos, revistas, globos, etc. Ejemplos: 1-Red de contenidos -Materiales: Cartulinas de distintos colores cortadas con diferentes formas (rectángulos, cuadrados o cualquier otra que no sea geométrica) en las que figuren palabras relacionadas con el contenido de lo que se quiere plantear y algunas en blanco. -Tiempo: Entre 30 y 40 minutos -Consigna: Construir, grupalmente, una red de contenidos sobre el tema. Los coordinadores, al investigar el asunto que necesitan analizar, tendrán que elegir aquellas palabras que lo representen. -Dinámica: Los participantes se abocan a la tarea, discutiendo y analizando el concepto general y, buscando con creatividad la forma de resolver la red. Se observa en esta experiencia los roles cumplidos por los integrantes, la interacción y los obstáculos para la participación. 4-Sobrevivir -Materiales: Papel y lápiz y una situación problema impresa para cada participante, con el siguiente texto: “Una inmensa catástrofe ha asolado la tierra. Dentro de 30 minutos el globo terráqueo se verá destruido por completo. De la inmensa multitud de sus habitantes, tan sólo restan nueve personas. Una nave espacial, que sólo cuenta con capacidad para cinco plazas, espera para transportar a los sobrevivientes a un lejano planeta, donde podrán iniciar una nueva civilización. La tarea del grupo consiste en determinar, dentro del tiempo señalado, quiénes ocuparán los únicos lugares disponibles” El grupo está compuesto por: -un sacerdote, pastor o rabino -un juez -un policía -un esposo -una esposa embarazada -una vedette -un estudiante -un agricultor -una maestra -Tiempo: Se realiza la primera parte en 15 minutos y la segunda en 30, aproximadamente. Luego la reflexión. -Consigna: a)Leer la hoja impresa individualmente y resolverla. b)Agruparse de a 9 para debatir en grupo la situación planteada y resolverla por consenso, no por votación, fundamentando la decisión tomada. -Dinámica: La experiencia individual es muy simple. Es asunto se complica cuando trabajan grupalmente porque se produce un intenso debate, donde se ponen en juego los valores, la ideología, la historia de cada uno. A veces ocurre, que de cuatro grupos de seis, tres han terminado y se encuentra esperando al último que no puede acordar. En estos casos, después de un tiempo prudencial, que no ponga en peligro la dinámica, se da por finalizado el ejercicio. En el plenario se presentan las conclusiones de cada subgrupo y se analiza cómo llegaron al consenso o no. Este está totalmente relacionado con el tiempo interno, individual o grupal. Es interesante observar los cambios en al toma de decisiones, de la individual a la grupal. -Variante: El coordinador pondrá los 9 roles en el pizarrón. Cada uno de los participantes en cada grupo tomará por sorteo uno de los roles. Los participantes deberán vivir la situación como si de verdad estuvieran en ella y como si fueran personas que les toca representar. Tendrán 20 minutos para llegar a una decisión. De modo que les queden 10 minutos par subir a la nave y despegar. Transcurridos los 20 minutos y habiendo llegado a la decisión el coordinador les propone la continuación del ejercicio. La nave despegó y llegó a su destino con los cinco ocupantes. Se encuentran en el nuevo planeta. El trabajo de estos va a consistir cómo van a vivir en adelante. Tendrán 20 minutos para realizar su tarea. Según la disposición del grupo y el tiempo de que se disponga, se pueda realizar esta segunda parte del ejercicio o darlo por terminado al final de la primera parte cuando han decidido quiénes va y quienes se quedan. En este caso, terminada la primera parte se pasa a la evaluación. - El coordinador pedirá a los grupos que expongan su decisión de quiénes se fueron en la nave; la razón de su decisión. - Se pedirá, si se hizo la segunda parte, que expongan brevemente el modo como decidieron vivir en adelante en el nuevo mundo, tanto los que se fueron como los que se quedaron. - El coordinador podrá completar, según las exposiciones de los grupos, con una reflexión teórica sobre los diferentes esquemas ideológicos, la diferencia de valores manifestada en los grupos, el proceso de decisión y liderazgo en los grupos, la creatividad para llegar a soluciones nuevas, etc. ... 2-Técnicas o Juegos Pautados: Son aquellos preparados para grupos pequeños (no más de 10 personas) que se reúnen alrededor de una matriz construida a tal fin (casi siempre de manera secuencial) y en la cual es necesario responder preguntas que van a llevar a un juego de avance y retroceso al final del cual algún grupo gana. Se usan generalmente, en actividades que no van a requerir un proceso grupal en el tiempo y si necesitan discutir o acordar ideas, acciones, teorías. También son utilizadas por aquellos coordinadores con poca experiencia en la materia. Ejemplo 1: En principio se divide a los participantes en grupos de a 4 (total 12 a 16 personas). Cada subgrupo elige una ficha para avanzar. Los casilleros con signo de admiración (¡) son preguntas sobre valores, pautas culturales, etc. Los casilleros con signo de interrogación (¿) apuntan a definir contenidos y además hay que resaltar las consignas de los casilleros sobre quien avanza y quien retrocede, etc. Las tarjetas se construyen previamente según (¡) o (¿) y se colocan boca abajo, todas mezcladas. Al iniciar el juego un integrante de cada grupo toma una tarjeta y la consulta con su grupo ara dar la respuesta y así sucesivamente, hasta el final. Es muy interesente la dinámica que se produce. Los materiales de estos juegos son: una matriz, fichas para correr (tipo ludo), un dado de tamaño grande realizado con telgopor y tarjetas de cartulina de dos colores, según el que marca cada casillero, con contenidos referidos al tema del que se trate. Estos contenidos pueden ser afirmaciones, preguntas, verdadero o falso, prendas, avance o retroceso, etc. Ejemplo 2: La modalidad de juego es igual a la anterior. En la matriz hay hombrecitos en cada casillero de diferentes colores: naranja, azul y blanco. Esto significa que debe haber tres grupos de tarjetas según los colores, con preguntas de todo tipo: contenido, definiciones, prevención, características, verdadero – falso, etc. Las blancas son prendas para ponerle un poco de humor al tema. Por ejemplo: 1) Conjugar en el Presente del Indicativo el verbo abolir. 2) Cantar en grupo una canción moderna. Cada grupo sucesivamente tira el dado y avanza los lugares si responde la pregunta correspondiente al color del casillero que le tocó. Así hasta el final. Las preguntas que se propongan tanto para uno como otro juego deben ser para responder rápidamente, si no se frena la dinámica. ... 3-Técnicas de Organización y Planificación: Son aquellas que se dirigen a conceptualizar dichos temas o que ayudan a mostrar, simbólicamente, cómo se organiza un grupo y planifica. Ejemplos: 1-Participación -Materiales: Una mesa rectangular como para 15 personas paradas. Si no hay mesa, se puede trabajar en el suelo. Tarjetas rectangulares de cartulina del mismo color de 20 cm., escritas cada una con una palabra de las siguientes: comunidad, personas, poder, recursos, planificación, organización, ideología, salud, aprendizaje, roles, obstáculos, violencia, solidaridad, diagnóstico, ejecución, evaluación, soluciones, objetivos, creatividad, necesidades, compartir, decisiones, promover, responsabilidad, respeto, fuerzas, comunicación, movilización, canales, cambios, protagonismo, manoseo, desigualdad, diferencias, coincidencias, vínculos, avanzar, continuidad, coherente, información, tiempo, acción, compromiso, cooperación, ideas, grupo, proceso, factibilidad, modelo, trabajo, enfermedad, atropello, lucha, red, energía, activa, resultados, sociedad, sometimiento, contradicción, metas, conciencia, opiniones, y marginación. -Tiempo: Por lo menos una hora. -Consigna: Grupos de 20 personas. a)se solicitan de dos a cuatro voluntarios. Una vez que estos se presentan se les indica, en secreto, que la función de ellos será observar la dinámica, haciendo hincapié en el juego corporal que se va a desarrollar, más que en el debate sobre la participación. Observar la utilización del espacio en derredor de la mesa o suelo y los roles que se despliegan en la discusión. b)El resto, más o menos 15 personas, se ubican alrededor de la mesa o suelo y sobre ella se distribuyen todas las tarjetas. c)Construir entre todos una idea sobre la participación con todas las palabras o fundamentando las que se desechan. -Dinámica: Lo primero que se produce es un abalanzarse sobre las tarjetas para seleccionar algunas para sí, como si se tratara de una tarea individual. Desde ahí comienzan la discusión muy desordenadamente; hablan todos a la vez, ponen y sacan tarjetas, las cambian de lugar, etc. Hasta que alguien dice: “esperen, vamos a organizarnos”. Mientras tanto cada integrante ha ido ocupando un espacio en la mesa; en general amuchados; algunos alejados, como por fuera; otros empujando, hay quienes apenas pueden poner las manos por encima de los demás. Es decir, se observa la lucha por el poder en el espacio, que en definitiva, es la lucha por el poder en la experiencia de participación. Hasta aquí los observadores, caminan por fuera tomando registro, hasta que alguno de los participantes se da cuenta de esta actitud y del rol diferenciado que ellos tienen. Hay quienes se dedican con entusiasmo a la tarea y algunos están en actitud de zafar, como indiferentes a lo que pasa. Con respecto a la construcción del contenido teórico, trabajan dándole un orden a las palabras, un sentido y discuten mucho. Es posible que usen todas las tarjetas o dejen afuera un cierto número. Conviene analizar cuáles dejan de lado: si las dejan por el conflicto que trae su discusión; porque están fuera del tema o por los significantes que tienen algunas palabras en relación a la historia personal. Una vez concluida la experiencia: construcción de la idea, se reúnen en círculo y en ese momento comienzan a hablar los observadores. Hacen un análisis de todo lo visto y oído. En segundo lugar, intervienen los participantes: hacen sus interpretaciones desde el sentir y de la dinámica vivenciada. En este espacio se llegan a confrontar las observaciones con las manifestaciones de los integrantes. Se concluye expresando que la participación es muy importante pero difícil de lograr por los aprendizajes aprehendidos y por el juego de competencias que el grupo despliega. 4-El Puente -Fines: Abrir perspectivas para una posterior planificación -Descripción: Se compara la planificación con un puente. En una orilla se coloca la realidad actual del grupo, en la otra lo que quisiera ser. Y se habla acerca de la necesidad de tender el puente para llegar. (15 minutos). Se trabaja en subgrupos con las preguntas: ¿Cómo es la realidad actual? ¿Cómo desearíamos que sea la futura? (30 minutos). Se realiza el Plenario, se escucha a los grupos y se sintetiza. Se hace una nueva pregunta para el trabajo en grupos: ¿qué debemos hacer? (30 minutos). Se da un nuevo Plenario. 5-Forma – Función y Finalidad -Fines: Revisar la organización, la acción y los objetivos -Descripción: Se da una comparación del grupo con el cuerpo humano o miembro de él: hay tres elementos a considerar: la morfología (forma exterior), la fisiología (función) y la teleología (finalidad). Se pide que cada integrante personalmente reflexione sobre: cómo es mi grupo, cómo funciona y qué pretende. Se da luego un trabajo en subgrupos para compartir y reflexionar sobre el trabajo individual y se hace una síntesis subgrupal. En plenario se hace la puesta a punto. ... 4-Técnicas de Evaluación. Son las que sirven para medir y tomar decisiones sobre el desarrollo de un proceso grupal. También se usan en un corte longitudinal, para modificar estrategias. Ejemplos: 1-Alfombra Mágica: -Materiales: 3 o 4 papeles afiches blanco, plasticola y marcadores. -Tiempo: Depende del número de participantes. Puede llevar 10 o 15 minutos. -Consigna: Escribir en la alfombra mágica todo lo que deseen a modo de evaluación de la tarea realizada. -Dinámica: El coordinador, previamente, construirá la alfombra de la siguiente manera: cortar los papeles afiche por la mitad a lo largo; pegarlos en serie con plastilina dándole la longitud necesaria. Luego que se seca enrollar. Cuando llega el momento de evaluación de un proceso se desenrolla la alfombra sobre el piso, dando la consigna. Es muy notable ver a los participantes volcados sobre el piso, escribiendo sus ideas al unísono, en diferentes direcciones. 2-Nueve Palabras. -Materiales: Pizarrón y tiza -Tiempo: Es posible que lleve 30 minutos, depende del grupo y la mayor o menor creatividad. -Consigna: Los participantes trabajan en subgrupos de 6 u 8 personas. Construir una evaluación del taller incluyendo estas nueve palabras: techo, sombras, cuerda, elefante, nueve, pero, sin, canto y piedras. -Dinámica: Al comienzo los integrantes de cada grupo se sienten muy desorientados; es probable que haya que repetir la consigna. En seguida, debaten sobre el taller y van organizando los elementos a resaltar; por último articulan lo acordado en un fragmento, incluyendo las palabras mencionadas. Cada grupo le da a la evaluación su impronta: algunos lo hacen con humor, otros se ponen románticos o con cierto estilo literario. Pero, en definitiva, la evaluación le sirve al coordinador porque vuelcan en esas palabras, que son proyectivas, los hechos positivos y las criticas; a veces, se vislumbran propuestas para mejorar. Estas producciones se comparten en plenario, siendo este espacio muy atractivo. 3-El pajarito verde -Tiempo: Depende del grupo, es muy variable -Consigna: Sentados en ronda, cada participante elegirá un integrante y tendrá que decir qué va a hacer esa persona, mañana a las 8 hs con el pajarito verde. -Dinámica: Esta técnica permite al coordinador saber si el grupo ha logrado alcanzar los objetivos programados para la tarea, al evaluar proyectando hacia el futuro en el pajarito verde. Al mismo tiempo se produce una activa participación de los miembros, al descubrir la línea de humor. Es necesario tomar nota de todas las evaluaciones para después poder analizarlas e interpretarlas. Ejemplos: Mañana a las 8, José va a alimentar a su pajarito verde para que pronto pueda volar muy lejos y parar en otras casas. 4-Llego – Me Voy -Consigna: La ideas es que se elijan de a dos o tres, no más, para mostrar una escena, sin palabras, del día o momento en que llegaron al taller, curso, etc., y otra donde muestren cómo se van. -Dinámica: Es muy interesante esta técnica porque aporta, entre una y otra escena, cambios actitudinales de los participantes. La gente se presta mucho a este juego porque es compartido. Al observar las escenas se puede realizar una interpretación de las vicisitudes del aprendizaje. Por último, existen una variedad de técnicas de evaluación más formales, del tipo encuestas, frases inconclusas, cuestionarios, que se pueden copiar o reelaborar, adaptándolas al tema específico de que se trate. ... Dinámicas facilitadoras para abordar temas: - Violencia -Materiales: Diarios en cantidad suficiente para todo el grupo (6 o 7 hojas por cada integrante). Música de Fondo. -Tiempo: 10 a 15 minutos -Consigna: Se divide a los participantes en grupos de 6 u 8 personas, depende del número total. En el centro de cada grupo se colocan los diarios y se solicita que cada uno en silencio, arme una especie de pelota, aplastando el papel hasta lograr una y así sucesivamente, hasta tener una cantidad considerable. -Dinámica: Esta técnica puede estar precedida de un torbellino de ideas sobre la violencia. Inmediatamente después se da la consigna y el grupo inicia su tarea de amasar el diario hasta convertirlo en una pelota o “bollito”. A medida que la gente va cumpliendo la consigna (no entienden el para qué), se crea un clima festivo y algunos se atreven a tirar un “bollito” a otro compañero. Cuando esto ocurre, es el momento de decir que traten de jugar con los “bollos” de grupo a grupo. Al instante se inicia una verdadera batalla, en la que todos se tiran con todos. Algunos pueden descargar todas su agresión; otros no pueden; aparece el “dime, cómo tiras y te diré quién eres”, hay personas que se divierten jugando y otras que se sienten muy violentadas. Es muy interesante la observación de este proceso. En el momento de mayor excitación es necesario parar, por lo dicho anteriormente respecto del concepto del juego. A partir de ahí se abre la reflexión. ¿Qué es la violencia? ¿De dónde proviene? ¿Es interna o externa?, articulando lo sucedido con el torbellino inicial, llevando el análisis desde lo que cada uno sintió y verbaliza, hasta las actitudes corporales que se desplegaron en el juego. Es posible que aparezcan incoherencias: “no pude agredir”, cuando en realidad su actitud era todo lo contrario, o “me desconocí en el grado de violencia que desarrollé”, en una persona muy equilibrada, etc. La síntesis debería llevar a un concepto general de la violencia, para después particularizar según el ámbito en el que se está trabajando. - Discriminación -Materiales: Rectángulos de papel blanco como para colocar en la frente de las personas. En cada rectángulo se escribe un rol o papel desempeñado por los diferentes individuos dentro de la sociedad, de tal manera que cada participante tenga el suyo. Por ejemplo: ladrón, cura, maestro, médico, policía, juez, político, madre, economista, drogadicto, adolescente, enfermera, cartonero, etc. -Tiempo: 30 a 45 minutos -Consigna: Los participantes se colocan en círculo, mirando hacia fuera y el/los coordinado/es van pegando con cinta adhesiva, cada papel escrito en la frente de cada uno de los integrantes del grupo, los que tendrán que quedarse en su lugar, sin mirar al compañero, hasta que todos tengan su rol. Una vez finalizada esta etapa se les pide que interactúen entre todos sin hablar, registrando lo que van sintiendo en cada acercamiento. -Dinámica: Al principio, al no saber quiénes son se mueven con mucho cuidado, algunos con cierta desconfianza. Se observan ciertas interacciones entre los personajes como de encuentro – desencuentro, aceptación – rechazo, soledad – búsqueda, amor – odio. El tener que intercambiar en silencio hace que se produzcan toda serie de manifestaciones mímicas. Cuando se observa que algunos se quedan muy solos por el tipo de rol que sustentan (policía, político) y esto moviliza a las personas discriminadas, se da por finalizada la experiencia. El momento de la reflexión es sumamente rico. Se trata de rescatar los sentimientos y emociones que se despertaron; quién discrimina; a quién; por qué; cuándo. Se elaboran todas estas cuestiones y se conceptualiza el tema, buscando respuestas para los distintos tipos de discriminaciones que se ponen en juego en las relaciones humanas. Este análisis se articula con lo que pasa en el ámbito de la comunidad donde se está interviniendo. Dinámicas de Integración 1-El Lazarillo Objetivo: Experimentar la necesidad de confiar en los demás, y medir el grado de confianza existente entre las personas del grupo. Fomentar la sensibilidad no visual. Desarrollo: Se forman parejas entre los integrantes del grupo, procurando que se constituyan entre personas que tienen menor relación interpersonal. “Busquen una pareja, alguien al que quieran conocer mejor”. Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (vendándose los ojos), y el otro de lazarillo. El lazarillo conducirá al ciego por el mundo que le rodea. Durante un tiempo determinado (5 minutos), el lazarillo conducirá al ciego por lugares y en la forma que más quiera (una forma interesante de practicar este ejercicio es hacer el acompañamiento en silencio, prohibiéndose hablar a los participantes). Después del tiempo estipulado, se invierten los papeles y se repite la experiencia. Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la experiencia. El grupo puede realizar una ronda en círculo utilizando la frase: “He descubierto....”. El coordinador puede ayudar con algunas de estas preguntas: ¿El lazarillo inspiró confianza, por la firmeza de su voz, lo claro de sus indicaciones, etc.? ¿El lazarillo dio indicaciones erróneas? ¿El ciego sintió en algún momento que iba a caer o iba a tropezar? Al ser lazarillo, ¿nos sentimos preocupados por entendernos bien con el ciego? ¿Qué sentimos al conducir al otro: responsabilidad, cariño, nada especial, instinto protector? Al ser ciego, ¿cómo nos sentimos: como un juguete a merced del lazarillo?, ¿como un hermano menor?, como un huésped bien tratado, pero con cierta frialdad?, ¿cómo un amigo tratado familiarmente? El conjunto de respuestas puede ser uno de los criterios para detectar el grado de confianza existente entre los miembros del grupo. Al final se evalúa la dinámica. -Variantes: Podemos utilizar distintos métodos para guiar al ciego: tacto únicamente, tacto y palabra, palabra únicamente, sonidos y palabras sin sentido, o cualquier otro método que inventemos. 9- ALBUM DE RECUERDOS - Fines:Se trata de acertar las cualidades de cada uno y conocer a los demás. - Materiales: Fotografía de pequeño de cada participante, cartulinas, bolígrafos. - Dinámica: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por la mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc. Una vez hecho todos los álbumes, se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán leyendo uno a uno y se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum. ... -¡Hacen falta voluntarios! Para muchas personas representa un riesgo presentarse voluntario para un juego, sobre todo si el grupo es grande y esta petición se realiza desde un escenario, o si el grupo es pequeño pero los participantes se conocen poco. Podemos comenzar a pedir voluntarios con una breve introducción sobre lo que representa correr riesgos. Una fórmula de comienzo consiste en pedir que salga el que menos tiene pensado salir. Cuando ya ha salido alguno, podemos pedir los aplausos del público, y decirle al voluntario que ya ha cumplido, pues lo que se pedía era “salir voluntario”. También podemos preguntarle qué siente. O decir al grupo que ese voluntario no nos sirve porque realmente no pensaba salir, y que ahora necesitamos otro para actuar en público. Para aumentar el efecto, podemos sentar en un escenario a los que han ido saliendo y dirigirnos al resto del grupo pidiendo nuevos voluntarios. Este truco se puede llevar a extremos inverosímiles: “necesitamos una persona que desde el principio haya pensado no salir. Es un buen momento para que aproveche esta última oportunidad que se le brinda de romper sus moldes y actuar para los demás”. Tras ello podemos pedir a cada persona que observe qué ha sucedido en su interior, por qué ha decidido presentarse como voluntario o no hacerlo, si ha salido por quitarse la angustia de esperar (estos suelen ser los primeros) o por quedar como heroico triunfador, o si no ha salido por el recuerdo de otra ocasión en que le fue mal, etc. Importante: si este juego se lleva muy lejos habrá que estar preparado por si se da en algún miembro del grupo un verdadero estado angustioso. No conviene utilizar este truco en su máxima expresión cuando el grupo aún se conoce muy poco. Y si lo hacemos es conveniente realizarlo de forma sutil y breve, a riesgo de aumentar la ansiedad grupal. ... Juegos de Atención, interacción y Entretenimiento [3-La regla del juego: -Fines: Interacción grupal. Imaginación. Divertimento. Comunicación. Útil cuando el grupo se conoce poco. -Descripción: Se juega en círculo. Una persona sale y las demás escogen una regla. Cuando vuelve trata de averiguar cuál es esa regla haciendo preguntas a las personas del círculo. Para comenzar, una buena regla del juego puede ser: responder a todas las preguntas como si fueras la persona de tu derecha. Otra regla podría ser: todas las mujeres mienten y todos los hombres dicen la verdad. Las reglas pueden ser difíciles o simples según la edad y experiencia de los jugadores. Pueden ser visuales (rascarse la cabeza o la nariz antes de contestar a cada pregunta) o estructurales (cada respuesta comienza con la letra siguiente del alfabeto). 5-Las recibo paralelas. Las doy cruzadas. -Material: Dos objetos largos y manejables: dos palos o dos agujas de tejer. -Fines: Atención. Entretenimiento. -Descripción: Podemos iniciar directamente este juego sin hacer ninguna introducción, con los participantes sentados en círculo. Basta decir que el juego tiene una clave que hay que encontrar. El animador recoge los palos que previamente habrá dejado en manos del que tiene a su izquierda y los pasa al que está a su derecha diciendo: “las recibo paralelas, las doy cruzadas”, pero sin que necesariamente coincida la posición de los palos con sus palabras. Por ejemplo: puede recibir los palos cruzados y decir: “las recibo paralelas...”. Lo de cruzadas y paralelas no se refiere a los palos sino a la postura en que tiene las piernas al recibirlos o darlos, postura que cambiará muy cuidadosamente para que no se percate l resto del grupo. Mientras tanto moverá las manos, agitándolas ostensiblemente, de forma tal que la atención de los participantes vaya a parar a ellas, pareciendo que la clave está allí. El siguiente jugador repite la operación. Si no ha adivinado la clave, seguramente fallará. El adivinador confirma a cada uno si ha acertado o no. El juego acaba cuando todos han comprendido la clave, aun a costa de hacer muy ostensibles los cruces de piernas. ... Varios juegos para interacción, confianza y comunicación. 5-La Palabra Mágica -Materiales: Lápices y hojitas de papel. -Fines: Imaginación. Comunicación. Interacción Grupal. Divertimento. -Descripción: El coordinador dice lentamente y haciendo resaltar mucho sus palabras: “Soy un mago, y con mi magia les voy a arrebatar todas las palabras. Pero como me siento generoso puedo devolverles cuatro palabras a cada uno; pueden elegir esas cuatro palabras, que serán las únicas que podrán utilizar de ahora en adelante. Búsquenlas con esmero”. A continuación reparte papeles y lápices para que todo el mundo escriba sus palabras. El mago continúa diciendo: “Busquen un compañero. Pueden comunicarse con él utilizando sólo las cuatro palabras, y gestos.” Aquí se deja un buen rato para que los participantes se comuniquen. “A partir de ahora, como sigo sintiéndome generoso pueden utilizar sus cuatro palabras y las cuatro de su compañero”. “Ahora busquen otro compañero y comuníquense con esas ocho palabras”. Los participantes irán anotando las nuevas palabras en su papel. Se comunicarán con ellas. El mago repetirá la operación hasta que todo el grupo haya hablado entre sí (si son muchos, basta con repetirlo cuatro o cinco veces). Una forma interesante de finalizar es que cada participante escriba un poema con todas sus palabras. Este poema puede recitarse en grupo, aplaudiendo entre todos y haciendo mucho jolgorio tras cada intervención. ...... 6-El Anuncio -Material: Lápices y rotuladores de varios colores, cartulinas y materiales necesarios para elaborar un buen anuncio. -Fines: Autodescubrimiento. Superar timideces y aprender a auto valorarse. Aumentar la confianza grupal. -Descripción: Diseña una campaña publicitaria para venderte como amigo. Utiliza un anuncio en el que describes tus virtudes y consigue que alguien te compre. (Por ejemplo: “Está usted solo? Desamparado, Frustrado? Martín: la solución a sus problemas!!”. “Amistad Eterna con: Clara!”. -Variantes: a)El juego se realiza en silencio y con la única ayuda de un anuncio de pocas palabras (el número lo puede fijar el coordinador). En este caso el coordinador puede leer los anuncios y el resto del grupo tratar de averiguar quién es su autor. b)También se puede realizar con todos los materiales que al anunciante se le ocurran: disfraces, pegatinas, cuadros manuales, eslóganes, etc. c)Puedes venderte como discípulo, maestro, esclavo, amante, padre, hijo, vendedor, etc. d)Cada jugador realiza la campaña de otra persona. e)Otra variante es “Vendo mi cuerpo”: Imagínate que estás en un mercado y tienes que pregonar las inmejorables cualidades de tu cuerpo, resaltando tus mejores facetas para que el público se quede prendado de él y lo compre. Puedes animar a que toquen la mercancía y comprueben su calidad. Esta variante se puede realizar por parejas o en subgrupos de 4 o 5 personas, de manera que uno tras otro (o ala vez), vendan su cuerpo y luego comenten lo que han sentido. Otra posibilidad, más comprometida, es realizarlo en grupo. Se pide un voluntario que haga de agente comercial y ensalce sus cualidades, mostrándolas a los demás. En este caso, la mercancía observa pasivamente la publicidad y venta, sin poder decir nada. -Nota: Es preferible que los jugadores se conozcan previamente. No es un buen juego introductorio, pues puede crear excesiva ansiedad en algunas personas. 7-Sherlock Holmes -Material: Lo que llevamos en los bolsillos o carteras: objetos personales. Lápices y papeles. -Fines: Conocer a los demás. Puede ser un juego introductorio. -Descripción: Las cosas que llevas en los bolsillos o carteras reflejan de una forma u otra tu personalidad. Los participantes dejan en silencio, cada uno en un montoncito, todo lo que llevan en los bolsillos, u objetos personales sencillos, sin fijarse en los demás (para ello puede sugerirse que cierren los ojos). Se procura que cada montón quede independiente y no se mezcle con el del vecino. El juego es mudo, pues son los objetos los que “hablarán” por nosotros. Luego, en una hoja de papel, cada persona anota sus deducciones, montón por montón, intentando adivinar todos los rasgos personales que pueda. Se comparten las deducciones con el grupo, colocando un montoncito en el centro del círculo y opinando sobre él. -Notas: Es importante no saber quién es el dueño de cada montón. 14-Mi lugar de Implicación -Material. Ninguno. Puede ser útil una vela. -Fines: Conciencia. Auto valoración. -Descripción Tras realizar varios juegos, cuando los participantes ya se conocen puede resultar muy enriquecedor auto valorarse. Para ello se coloca una vela encendida en el centro del círculo, que simboliza la entrega, la implicación. Tras unos minutos de silencio, hemos de valorarnos, colocándonos cerca o lejos de la vela, según nos sintamos más o menos implicados y entregados en lo que estábamos haciendo. Con la postura corporal podemos indicar nuestra confianza en los demás. Si la confianza es total, nos colocamos mirando la vela, y si estamos recelosos frente a todo, le damos la espalda. Cada uno se va situando. Se sugiere que mire a los demás para ver si ha sido demasiado impulsivo y, aún puede plantearse el lugar que ocupa. Una vez situados definitivamente se realiza una pausa en la que se sugiere que cada uno busque lo que le falta para acercarse más hacia el centro y lo que le limita. Puede expresarse en voz alta. -Variantes El zapatograma: en lugar de colocarse uno mismo, deja simbólicamente un zapato en el lugar que le parece (cerca o lejos de la vela). Con la distancia expresa la entrega. Por la disposición del zapato puede expresar el grado de confianza en el grupo. Si ésta es total, el zapato mira hacia el centro. Si ni mucha ni poca, está cruzado, y si está vuelto hacia fuera es que desconfía de todos. Esta variante permite una continuación mucho más arriesgada: el grupo puede variar de sitio tu zapato según te hayan sentido los demás participantes. Se visitan uno a uno todos los zapatos, y sin palabras, se llega a un acuerdo sobre su colocación. La siguiente actividad del grupo conviene que exija bastante implicación, pues muchos participantes habrán tomado la decisión de comprometerse más. 19 – Escoge tu destino -Material: Papeles de varios colores. Es necesario confeccionar previamente una lista de pruebas que deberán realizar los integrantes del grupo. -Fines: Afrontar riesgos. -Descripción: En este juego conviene una presentación sugerente, con un poco de misterio que capte la atención de los jugadores. Podría ser más o menos así: “Los hombres estamos sujetos a un destino en el que intervienen la fortuna, los avatares de la vida, nuestras propias creencias... pero algunos privilegiados, como los que están ahora aquí, tienen la suerte de elegir su destino. En estos papeles de diferentes colores están escritos sus destinos para el día de hoy. Los papeles de color rojo contienen un destino de mucho riesgo. Aquel que elija un destino de este color ya está avisado de que la prueba será dura. Pero como no todo el mundo está preparado para asumir grandes riesgos, también tenemos papeles verdes que contienen pruebas de mediano riesgo y otros blancos con destinos de poco riesgo. El que sienta que tiene un mal día o esté falto de fuerzas podrá elegir estos últimos”. Dejamos unos instantes para que los jugadores conecten con su propio interior y valoren sus fuerzas. Antes de elegir los destinos es útil efectuar algunas advertencias: 1.Sólo podrá elegir un destino aquel que esté dispuesto a intentar cumplirlo hasta el final, como un guerrero. 2.El destino que a cada uno le toque debe ser un secreto absoluto. No se lo puede contar a nadie. En el caso de que las dificultades sean insalvables o precise alguna aclaración, puede consultar al coordinador. 3.Tendrá que cumplir el destino de forma que pase inadvertido a los demás participantes. Con sigilo, sin dejar huella ni caer en trampas. Dejamos otros instantes de silencio y los participantes pueden ir eligiendo sus destinos tomando al azar un papel del color que deseen, en el que irá escrita la prueba a superar. -Notas: Las pruebas dependen mucho del tipo de jugador y el tiempo de que se dispone. Podemos dejar el margen de una tarde, un día o incluso más tiempo para que cada uno pueda cumplir su destino. Las pruebas dependen de la inventiva de los que preparan el jeugo y de la capacidad de captación del estado del grupo. Así, no se le puede exigir lo mismo a un grupo de personas que se acaban de conocer que a otras que llevan mucho tiempo juntas. Algunos ejemplos de pruebas de alto riesgo: -Acompañar (ser la sombra) durante todo el día de la persona situada tres puestos a tu izquierda al leer la prueba, sin que ésta lo note; -Ofrecerse como masajista a todos los participantes; -Oponerse al animador del grupo de forma sutil pero molesta, protestando de que el grupo no funciona o con cualquier otro pretexto; -Ayunar todo el día sin que nadie lo note; -No decir ni una palabra en todo el día; -Simular ataques de locura; En general, puede realizarse paralelamente a otras actividades, de forma que sea más sencillo guardar el secreto. Al final de la jornada puede reunirse el grupo para comentar las dificultades. -Variante: La caja de sorpresas: se usa música y una caja resistente. Las pruebas deben ser diferentes, pues en este caso se van a cumplir delante de todo el grupo. Mientras suena la música, la caja v- EL BINGO DE PRESENTACION El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces. 2- LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta. 3- LA PALABRA CLAVE: Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre. El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atríbuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito. 4- PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, qué le gusta y qué no le gusta. Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente. El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc. 5- PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María", María responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar. 6- Conozcámonos Estas dinámicas son una ayuda para la realización de las reuniones de los equipos de Infancia Misionera. Somos conscientes de la necesidad de creatividad en las formas de transmitir e incrementar el espíritu misionero, especialmente cuando se trata de niños. PRESENTACION Y CONOCIMlENTO Puede hacerse esta dinámica en una reunión general de los equipos de Infancia Misionera. Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de Infancia Misionera y permitir que cada niño se dé a conocer. Cada uno elegirá al compañero que menos conozca y ambos dialogorán: ¿Cómo se llama? ¿Qué le gusta hacer? ¿Por qué es miembro de Infancia Misonera? ¿Se sienten misioneros? (Durante 10 minutos) Cada dúo elegirá a otro dúo y dialogarán sobre las mismas preguntas; después cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan. Se elige a uno que presente a sus compañeros. Puede ampliarse la presentación. 7. LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado. 8. EL NáUFRAGO El animador previamente busca qué condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jóvenes, alguien con anteojos, etc. Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los náufragos, dónde nacieron, a qué grupo o institución pertenecen, qué nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qué salvaría cada náufrago y en grupo en general. Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes. se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentación de los botes en plenario. 9. BARBEROS Esta dinámica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de sí (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran). Se le coloca delante del pecho. Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el otro. Se coloca una música de fondo adecuada. Breve resonacia acerca de cómo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc. 10. LA NOTICIA El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias". Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias más felices de su vida (quince minutos). En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar. En cada ocasión, los demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas. 11. CONFIDENCIAS El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. Se divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo: el momento más triste. Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida. Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el momento más triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha del animador. 12. LOS CURIOSOS El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo. Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos). Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron. En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccionó (sesenta minutos). 13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel. Se forman espontáneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan. En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen. Evaluación de la experiencia. ¿Cuál de estas actitudes se da más en el grupo? (positiva y negativa). ¿Cuál de ellas se da menos? (positiva y negativa) ¿Qué podemos hacer para crecer en integración. 14. TEMORES Y ESPERANZAS En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situación que debe afrontar en su vida o en el grupo. Luego el conductor de la dinámica solicita que cada persona le informe los 2 temores y esperanzas más importantes para anotarlas en el tablero. Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideración las dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas. 15. POR CUALIDADES Oportunidad: para personas que se conocen poco. Objetivo: romper el hielo. Decirse las cualidades. Motivación: para una mayor integración grupal será provechoso el que cada miembrro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compañeros. En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo ha sacado a la suerte). Al lado del nombre escribe una cualidad bien caracterítica de la persona. Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que cada persona debe añadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la misma, subrayarla. Resonacia: el coordinador hará resaltar si somos propensos a ver el lado bueno de los demás o no. 16. EL AMIGO SECRETO El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecerá la integración del grupo. Luego explica la dinámica. Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compañero y guardarla en secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se reúne semanalmente) sin que éste lo descubra. Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algún servicio, etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en círculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificación. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo según las pistas que ha recibido. Después lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. Puede haber un intercambio de regalos. 17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO Oportunidad: para cuando se va a explicar la formación de grupos. El mínimo de participantes puede ser pequeño o grande. Objetivo: mostrar la importancia de preparar el terreno antes de formar grupos, despertando interés, motivando, creando inquietudes, etc. Sin mayor motivación, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del círculo) 8 personas. Preguntar a algunas personas del resto por qué no salieron. Preguntar a los voluntarios por qué salieron. (Las respuestas sulen ser: por colaborar, porque los empujaron los vecinos, por gustarles el riesgo, etc). Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores. Para formar un grupo es necesario preprarar el terreno durante un buen tiempo (intereses, motivaciones, inquietudes, etc.) y luego hacer una invitación clara a participar en X grupo que busca tales objetivos. Entonces sí la gente viene sabiendo a qué y la seriedad del grupo se asegura mejor.